こちらで更新継続中。「ソードアート・オンライン ―ホロウ・リアリゼーション―」をプレイ。 SAO:HFの正統進化。

「ソードアート・オンライン ―ホロウ・リアリゼーション―」をプレイ。 SAO:HFの正統進化。

SAO:HR イメージ

先頃、発売となったSAOの家庭用ゲーム版最新作「ソードアート・オンライン ―ホロウ・リアリゼーション―」。 よりアクション性を増した本作ですが、基本部分は同開発の過去作「ホロウ・フラグメント(以下、SAO:HF)」と共通する部分もあり、正統進化系と言えそうな内容です。

とりあえず最初のエリアボスを撃破したので、ここまでのプレイの感想なんかを書いていこうかなと思います。 現状では不満も残るものの、かなり遊べそうな予感がします。

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SAO:HFのアクション性を高めたゲームプレイ。

戦闘部分に注目した動画を用意しましたので、参考までに。

SAO:HFではMMORPGらしくオートアタックの実装を始めとして、新旧のMMORPGに見られたようなシステムを採用し、MMORPGとしての再現度を高める方向で制作されていたように思います。 結果、“それっぽさ”は大いに出ましたが、システムや仕様が煩雑になり、とっつきにくい弊害も生まれることにも繋がりました。

本作ではオートアタックを廃止し、直感的に動かせるARPG的な要素が強まりました。 より能動的に動き回り、攻撃をかわして、ソードスキルを叩き込む……そんなプレイが可能になったのです。

別開発の「ロスト・ソング(以下、SAO:LS)」もARPGでしたが、プレイ感覚としてはSAO:HFにかなり近く、システム的などの多くがSAO:HFから進化・改善などがされて継承されています。

SAO:HR戦闘

UI/HUDはSAO:HF譲り。 本作の戦闘は、高低差も加味されてARPGっぽさが色濃くなった。 大型ボスなどは高所に弱点がある場合も。

SAO:HF参考

参考までにPS4版のSAO:HF(正確には、Re: ホロウ・フラグメント)。 要素は引き継ぎつつ、様々な部分が調整されて本作に継承されている。

スキルツリー1

スキルツリーは更にそれっぽく。 回復スキルなどを早いうちに取っておくと序盤が楽になる……のも相変わらず。

スキルツリー2

本作ではExスキルとしてタンクやヒーラーといった、MMORPGにおけるロール的なものが実装され、更に細かなスキルが格納されるようになった。 中には習得するのに条件があるスキルも。

また、SAO:HFでは強力なレアアイテムを探し求める……いわゆるトレハン要素もあったわけですが、こちらも健在。

トレハン

同じ装備でも個々に性能が微妙に異なる。 また、アイコンについている☆の数が多いほど高性能な傾向にある模様。 強力な武器を見つけたら、鍛冶屋で強化してもらって更に高性能にすることも可能。

NM

これらはマップ上にある宝箱からゲットできるが、中には非常に強力なNM(ネームドモンスター)と呼ばれる敵を倒さないと手に入らないものも。 入手は困難なだけに、性能は店売りのものを凌駕するものばかり。

どのスキルを優先的に使うのか、どの武器を伸ばすのか、アイテムはどのくらいで妥協するのか……などをアレコレ考えながら遊べますし、本編そっちのけでNM狩りに精を出してみてもいいでしょう。 あまりストーリー進行を強要されず、割と自分の好きなペースで遊ばせてくれる印象なのが○。

コボルド

さきほど倒してきたばかりの、コボルド族の王。 巨躯に見合った、強力な力を持ったボスだった。

レイドボス

エリアボスとは最大16人で挑む、いわゆるレイドボスバトルとなる。 うまく連携をとりつつ、撃破を目指そう。 ちなみに、ラストアタックボーナスも存在するので、できるだけ狙ってみよう。

現在のエリアに飽きてきた頃にエリアボスを撃破すれば、新たなフィールドが開放されるのでまた探索できる……という具合に、ゴリゴリ攻略してものんびり遊んでもイケるので、遊び方のスタイルを問わないゲームと言えるでしょう。

と同時に、キャラゲーというと(色んな方面から)軽視されがちなゲーム性が、本作に関しては決して低いことはなく、RPGとしても十分楽しめることは特筆すべき点だと思います。

ロードの長さ、そしてAIやMOBの挙動がイライラの元に。

しかしながら、やはりというかなんというか、今回も個人的には大きな不満点を抱えているというのもまた事実。 以下に列挙すると、

  • テンポを削ぐ要素。
  • AIやMOBの挙動。

といったところ。 順に詳しく書いていきます。

まず、テンポを削ぐ要素。 これは、目立つ部分としてはロードの長さです。

我慢ならないほどロードが長い!というほどでは決してないんですが、ただ、エリア移動を頻繁にするようになってくるとうんざりしてくるレベルです。 PS4版しか触ってないのですが、PS4版でこれならPS Vita版はどれほどなのか……と心配になってしまいます。

そう、PS4版ですら結構気になるロードの長さで、どうせならロード中にTips(お役立ち情報)なんかを表示すればよかったんじゃないかなと思う次第です。 本作のシステムもとっつきやすいとは言えない部分も多いですし、チュートリアルやマニュアルでも不十分な気もするので、ロード時間を利用してプレイヤーのフォローをすればよかったのに……と。

ロード時間を改善するのが難しいなら、ロード中にTips表示くらいはしてほしいというのが率直な意見です。

細かいところでは……本作は他のキャラからメッセージが届くことがあり、それに返信できる場合があるんですがね。 この返信時の演出が無駄に長い。 視覚的に「今メールを送っていますよ……」みたいな演出なんですが、スキップ不可能なんですよね。

きょうび、こんなレスポンス悪いメール・メッセージシステムなんてありませんよ!(マジレス)

この返信をしないと受けられないミニクエスト(大した内容のものは“今のところ”ないのが救い)があるわけですが、いろんなキャラから返信求ム! 的なメッセージが届くんで、ヒッジョーに! めんどくさい!!

一回あたり5~6秒ほどの演出ですが、それが積み重なると、そりゃもう大層なストレスです。 いっそ「返信しました」っていうシステムメッセージだけでもよかったんじゃないか感。

その他にも会話・チェック時に妙な間があったりするのもテンポを悪く感じさせる一因になっています。

続いてのAIやMOBの挙動ですが……こちらもなかなかストレスフル。

まずAIは……なんというか、相当に、おバカです。 本当に君たちデスゲームを勝ち残ってきたの!? ってなくらい、おバカです。

AoE(範囲攻撃)に突っ込んだり範囲内で棒立ちして被弾するし、かすり傷ごときで回復したと思いきや重傷の時に回復命令出しても回復しないし、蘇生後に悠長にその場で回復行動取ろうとして死ぬし……。

確かに彼らは連携攻撃で大ダメージを与えられる構成員(ただし頻繁に失敗する)ですし、いいね! してSP回復する要員でもあるんですが、基本的には足手まといです。 NM戦時などは介護ゲーと化します(床ペロ放置して一人で戦ったほうがいい場合も多々)。

そもそも号令で「回避しろ」「回復しろ」っていうのがありますが、コマンド戦闘ならいざしらず、リアルタイムなアクション戦闘でいちいち号令かけないと、ろくに敵の範囲攻撃を避けない・体力減ってもなかなか回復しないとかどうなんですか、と。

そういうゲーム性なのだと言われればそれまでですが、いやしかし、彼らは一応設定としては人間のプレイヤーなんですよ……脳筋すぎるでしょ、君たち。

なに? 「回復して欲しい」だって? 自分でしようね! ワシ、今睡眠状態なの。 おわかり? 回復、できないの。 ……みたいな、楽しいパーティプレイが待っていますよ。

っていうか仲間だってんならワシのことももうちょっと気にかけてくださいよ……。

さて、そんなボンクラーズを率いて戦うNMにも、わけのわからない挙動をする輩が存在するのが二重の地獄です。 烏合の衆で立ち向かうのは、理不尽という名のゲームシステム。

カニNM

このカニNMだけは本当にイライラさせられます。

NMは縄張りが設定されていて、一定以上離れるとHP全回復&初期位置に戻る……という仕様になっています。 延々逃げ撃ち出来ないような仕様とも言えるでしょうし、地獄の果までプレイヤーを追いかけないようにする施策とも言えます。

……が! これが特に上記のカニNMにおいては最高にイライラする現象を引き起こすのです。

コイツがいるマップには他のプレイヤー(もちろんAI制御)がうろついているんで、共闘戦線を展開することもあるんですが、自分が命令を出せるわけでもなく、AIの出来は前述の通りポンコツなのですぐに敗走するんです。

で、無駄にヘイトだけは高く維持なんてしていると、逃げ出したAIをカニNMが追いかけて……後はお分かりですね。 仕切り直し。

じゃあ、仕切り直したところで、自分が最初から殴ってトップヘイトで固めれば大丈夫! ということで最初から殴り始めたとします。 ポンコツAI制御のボンクラーズにイライラしながらも体力を削っていくわけですが、あともうひと押しまでHPを削ったところで、何の前触れもなく突然、カニNMのターゲット(つまりトップヘイト対象)がどこかの誰かの名前に!

カニNM、明後日の方向へ爆走、消滅、再出現。 HP全回復、はい、やり直し。

なんなんですかそれは! 理不尽なんてもんじゃない、これはクソすぎる!! ハサミもぎ取って尻(穴あるのか知らんけど)に突っ込んでカニミソえぐり取ってやろうかこの野郎!!!

こんなのが一度ならず二度までも発生しましたので、再現性はあるものと思われます。 怪しいのはキャンプで、ここでAIが回復行動をとっているようなのです。

もしかしたらその際にヒールヘイトでがっぽりとヘイトをとって、なぜか少し離れたカニNMがお怒りになってキャンプに突撃→縄張り外へ出て再出現……となっているのではないかなと。 もしかしたら、非戦闘時とかになっても、内部のヘイト値リセットなどもされていないのかもしれません。

ロードの長さは……まぁ、我慢するとしましょう。 しかし、AIのポンコツ具合とこうしたNMの意味不明かつ理不尽な挙動はストレスの元でしかありません。 こちらは早急に改善してもらいたいもんです。

長々書いてしまいましたが、ともあれ、AIやMOBの挙動に関しては心底苛立たされ、落胆させられましたよ。

ちょっと息抜きしようか。

……ああ、思い出しただけでもイライラしてくるな、あのカニ!(まだ引きずってる)

しかし、彼奴と可愛らしくも憎たらしいボンクラーズへの恨み言を書き連ねたとて、記事を読みに来た人にはなんら利益にはなりませぬ。

ということで、ここらで町中で見かけた(個人的に)かわいいキャラとか、ヒロインの画像を掲載することで一時の休息といたしましょう。

シュクレさん1

一番最初に気に入ったのがシュクレさん。 彼女の魅力はズバリ“普通さ”。 服装も決して目を引くものではなく、髪型も特に個性的というわけでもない。 ザ・普通。 それがいい!

シュクレさん2

見て下さい、この普通っぷり! あざとかったり色んな意味で派手だったりするキャラが多い中、この普通さは貴重ですよ。

キャメロンさん

続いてキャメロンさん。 彼女もあまり目立たない感じがいいですね。 彼女も髪をアップにしていますが、アレンジが少しセクシーです。

ナイトハルトさん

疾風迅雷のナイトハルトさん、ちーっす。 なんか初々しいっすね。

リズベットさん

今回は尻神様ではなくなってしまわれたが、別方面にエロいお姿に……。 (参考: SAO:LSの時の尻神様)

アルゴさん

あ、アレー? セクシーな服だけどお顔があんまり……立ち絵の方が断然可愛いとはどういうことだ! SAO:LSのときはあんなに可愛かったのに!!

リーファさん

リーファさんは今までの谷間スタイルから下乳スタイルに転向。 どんどん変態になっていきますネ。

エギルさん

エギルさん、ちゃんと目を合わせて話をしましょうよ。 ※右側は適当にいじくったキリトさんです。

立ち絵部門だとユウキさんなんかもキュートでよろしかったです。 しかし、まだまだ未発掘のモブもいると思うんで、そのあたりは追って報告をば……。


そういえば、マイキリトエディットはこんな感じです。

ところで、過去作やってないけど大丈夫?

大丈夫です。 もちろん、過去作をやっていれば本作のストーリーやキャラのかけあいが100%楽しめるのは言うまでもありませんが。

本作はあくまでもSAO:HF(ないし、PSPのインフィニティ・モーメント)から連なる家庭用ゲーム機版SAOの歴史に沿ったゲームですので、キリトがアインクラッド100層でラスボスを倒してゲームクリアしたことになっていたりだとか、細かな人間関係や設定が本家の小説・アニメ版とは異なる部分があります。

だけでなく、過去作からフィリアやストレア、セブンといったオリジナルキャラも続投しているので、今作が家庭用ゲーム機版SAOがはじめて……という人は「誰だコイツ」ってなもんでしょう。

もっとも、過去にどんなことがあったか、どうやって知り合ったかは、キリトの回想や語りを通じて大雑把に把握はできます。 ので、過去作未プレイだとついていけない!……ってことはないと思います。

むろん、SAOってそもそもなに?って人は……せめてアニメくらいはおさえておかないと楽しめないかもしれませんが。

不満点が今後どう響くか次第だけど、現状は満足。

ということで、不満点は数少ないながらも、大量にヘイトを撒き散らしてしまった感がありますが……実は基本的には満足しているんです。

グラフィックも最新鋭とは言えないものの統一感があって問題がない(キャラモデルは好みが少し分かれそうな印象)ですし、音響面も攻撃時の打撃感が薄いことを除けば、BGMも含めて概ね良好。

戦闘もカメラワークが相変わらずイマイチなのと、AIがアレなのを除けば楽しいですし、トレハン重視のハクスラに比べれば脳汁は控えめとは言え、レアアイテム収集も楽しめています。

それだけに、ゲーム部分の重要な部分である戦闘において、かなり大きめの不満が現状あるのは今後に少し不安を覚えますね。 もしかしたらカニのアレも局所的なもので、そう多発するわけじゃないのかもしれないし、AIがポンコツでもどうとでもなる難易度かもしれないし。

この辺は実際に先へ進めてみないとなんともですが、痒いところに手が届かない・難易度調整や細やかな部分が雑なのは過去作からも見て取れますし、耐性ができている(諦めているともいう)ので……まぁブツクサ言いながらも遊びこんでみようと思います。


この記事を書いた人

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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