こちらで更新継続中。「ソードアート・オンライン ロスト・ソング」プレイしてみたよ。 意外と良作かも?

「ソードアート・オンライン ロスト・ソング」プレイしてみたよ。 意外と良作かも?

SAO LS イメージ

舞台をSAOからALOに移したフライトアクションRPG、ソードアート・オンライン ロスト・ソング(以下、SAO:LS)。

前作のソードアート・オンライン ホロウ・フラグメント(以下、SAO:HF)の出来がイマイチ(しかし、なぜかダラダラチマチマ遊んでしまう)という印象だったので、本作にはほとんど期待していなかったのですが、これがなかなか思ったほどは悪くない。 どころか、結構面白いんじゃない?

チープだったりダメだったりするところも散見されますが、今回もダラダラチマチマと遊べそうな感じです。

※クリア後の感想記事はこちら→「【SAO:LS】やっとクリアしたよ。 なんだかんだ楽しみました。

※PS4版プレイ後の感想・追加要素・引き継ぎに関しての記事はこちら→「PS4版「ソードアート・オンライン ロスト・ソング」プレイしてみたよ。 順当によくはなったかな。

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SAO:LSはSAO:HFの続編です

まず最初に知っておくべきことは、本作はアニメ(もっと言えばラノベ)原作のゲーム……ではなく、あくまでもSAO:HFにつながる続編であるということです。

以前、公式発表としては続編というわけではないとされているものの、ALOで知ることになるはずのユウキのことをキリトが既に知っている(SAO:HFの隠しイベント前提設定)だとか、SAO:HFに登場したオリジナルキャラのストレアやフィリアが今作にも登場しているなど、多くの設定などが引き継がれています。

それゆえ、アニメやラノベのSAOファンが今作に興味を持ってプレイしはじめたとしても、導入部で違和感や「え、お前誰?」ってな状況に陥るのは必至と言えます。

じゃあSAO:HFをプレイしていないと楽しめないのか?といえば、それは違うと思います。 ただ、違和感なくスムーズに本作の物語に入り込むのであれば、プレイが推奨される程度といったところでしょう。 無理にプレイせずとも、簡単なプロフィールに目を通して適当に脳内補完できるのであれば、それで済ませてもOKです。

ちなみにSAO:HFとはガラッとシステムやプレイフィールが変わっており、開発会社も別のところになっています。

色んな所が今一歩だったりしょっぱかったりする。 でも、なんか楽しい

では改めて、SAO:LSのプレイレポートを書いていきます。

※2015/12/05 追記:
PS4版の序盤のプレイ動画を用意しましたので、流れや雰囲気を知りたい方はどうぞ。

ゲームを開始すると、そこはすでにALOの世界。 なんでも待望の大型アップデートが実施されたとかで、待ちきれなかったキリトが一足先にログインしていたとか。 そんなキリトの行動をお見通しだったリーファが現れ、まだ見ぬ新エリアでの冒険にワクワクしているといった感じで二人で語らう――。

ALOの世界

ぱっと見でも、SAO:HFよりもグラフィック面が強化されているのがわかります。

そんなこんなで、「動き方のおさらいをしておく」という“てい”でチュートリアルへ。 移動の仕方という基本中の基本から、戦闘、そしてALOらしい空の飛び方などを練習していきます。

プレイ開始

PSPに毛が生えたレベルな印象だったSAO:HFに比べ、全体的にSAO:LSの世界はリアル路線。 キャラなどはデフォルメされているものの、それほど違和感もない。

チュートリアル 飛行

フライトは慣れるまで細かい操作がうまくいかない感じ。 もっとも、慣れるのか不明ですが。 ただ、心地よさはそれなりにある。

ひととおりチュートリアルをこなしてみましたが、予想はできていたものの……全体的にモーションが粗いです。

滑らかさを欠いたカックカクなモーションなので、それだけでチープな画面になっていますが、それがゲームプレイにも影響を及ぼしているのがなんともはやです。

特に大型ボスの挙動は不自然であり、ちゃんと回避や防御が間に合うのか怪しいわけわからん攻撃もいくつか確認され、最終的には右肩下がりで評価が下がっていく……可能性もないではないですね。

Ratatoskr

メインストーリーでは(確か)最初に戦うことになる大型ボス・Ratatoskr(ラタトスク)。 ……どう見てもリスじゃないんですが? 巨体に似合わぬ、というより、違和感感じるレベルで高速攻撃仕掛けてきます。

しかしながら、その点を除いては戦闘システムは割と本格的なARPGになっています。

各武器種のモーションも大きな格差がないように思えましたし、SAO:HFの色々とグダグダでアレな戦闘に比べればなおのこと完成度が高く感じられます。 だからこそ、チープなモーションであっても、ちゃんと楽しめると感じるのです。

戦闘バランスについても書いていきます。

序盤(3章終わりごろだったかな?)をプレイした感じでは、難易度ノーマルでも結構ヌルい印象です。 ただ、序盤の後半に戦ったボスもですが、最後の最後のエリアボス・Fefnir(ファフニール)はなかなか歯ごたえがありました。

Fefnir

強大なエリアボス・Fefnir。 火・風・闇などの複数属性の広範囲・高威力攻撃を複数持っている強敵。 序盤でそんなヤツを出しても大丈夫か? 大丈夫だ、問題ない……かは知らない。

前作とはまた異なるゲームデザインであることと、多くのSAOファンに届けたいというところから、間口を広くとるためにこうしたバランスになっているのかもしれません。

例えば、序盤のボスなどは「ボスそっちのけで素材集めてたら、いつの間にかNPCがボスを倒していた」ということもあって(キリトさん仕事してくださいよー)、脅威度はかなり低かったです。

そうして段階的に強敵になっていっていた……かはわかりませんが、なんだかんだ3章終わり頃のボスは一撃も重くなり、体力もかなり増えていて、ちゃんと「ボス」していました。 Fefnirに関しては、多少は装備強化したりメンバーも選定して、回避とガードも駆使しないと結構しんどいです。

※このFefnirへの対処法に関しては「【SAO:LS】最初の大ボス・Fefnir(ファフニール)をなんとか倒そうよ!」で詳しく書いています。

ボスはそんな感じですが、通常戦闘の方は……ちょっと大味かな? 戦闘における通常攻撃と、ソードスキル発動時の威力差を比較してみましょう。

通常攻撃のダメージ

通常攻撃では18ダメージくらい。

ソードスキルのダメージ

ソードスキルだと248ダメージ出ています。

最序盤で戦えるコボルドを、キリトさんに殴ってもらいました。 通常攻撃だと18というカスダメージしか与えられませんが、最初から覚えているソードスキルでも一発当てると248ダメージ!

確かにSAOの華はソードスキルですけれども、ここまで格差を広げる必要はあったのかな?と。 もちろんソードスキルは強力な分MP消費がそれなりに激しいので、5発も10発も連発!とはいかないわけですが、もうちょっと通常攻撃の威力上げてもいいんじゃないかな?とは思いました。

一方で、この攻撃力は武器を変えたり強化することでグンとインフレもするんですよね。 そうなってくると目に見えて与ダメージも変わってきますし、ソードスキルのダメージも更に延びます。

ここでも相変わらず通常攻撃とソードスキルの格差はあるわけなんですが、通常攻撃も実用運用していくためには、よりよい武器の獲得が必須といえるバランスなのかもしれません。

SAOファンにもゲームファンにも嬉しいかもしれないあれこれ

っというわけで戦闘ばかりに分量を割いてしまいましたが、ここからはそれ以外の部分でのシステムの紹介・感想など。

まず、パーティーは操作キャラ+NPC2人の合計3人。 個人的にはもう1人枠が欲しいところですが、ないものはしょうがないということでメンバー選定にまだ悩んでおります。

第一次選抜メンバー

第一次選抜メンバー。

最初に選定した構成。

好きなリーファを操作し、ストレアをタンク役に想定、ボスのスタン要員にアルゴ(今回かなり可愛いし!)を選択しました。 しかし、ストレアのタンクが思ったほど機能せず、ほどなく解散。 第二次選抜メンバーを選定しました。

第二次選抜メンバー

第二次選抜メンバー。

メンバーは総入れ替えし、キャラ愛よりも攻略重視で選択。

アスナを操作し、武器を片手棍に持ち替えて自らスタンを狙いつつ各種攻撃・回復魔法も狙う。 フィリアは未知数ながらトレハン系スキルをこの先覚えるかもしれないということでアタッカー枠採用。 シリカにはナックルを持たせてスタンを狙いつつ、ピナによるサブヒーラー効果も期待していました。

しかし、ピナが全く回復してくれず、むしろフィリアがアイテムでガンガン回復してくれたのでシリカは除名に。 ちくしょう、ケットシー枠が! ケモ耳と尻尾枠がああああああああああ(割と切実な悩み)

第二次選抜メンバー再編後

第二次選抜メンバー再編後。

そして、シリカの代わりにリーファが復帰。 リーファには細剣を持たせることで、武器属性を3種類確保。 目下はこれで行きますが、フィリアがトレハン系スキルを習得する気配がない場合は、フィリアを誰かと入れ替えかなぁ……。

結局、ロールプレイを想定した場合だとNPCに任せたところで想定した状況にはならないので、自分である程度なんでもできるような構成にした方が安定するのかもしれません。 そういう意味では、ピナを使いこなす前提でナックル持ちのシリカをメイン操作キャラに据えるのもアリかもしれません。

※なお、様々なイベントでキリトさんが強制参加となるケースが多々あったので、使う気がなくともキリトさんはある程度鍛えてやらないとならないようです。 キャラ個別エピソードを見るのであれば、そのキャラの育成も必要でしょう。 結局、まんべんなく使えということかもしれません。

※パーティーメンバーの選定と、カスタムキャラについては「【SAO:LS】パーティメンバー・カスタムキャラ選考」で改めて書いています。

キャラ同士のかけあい

で、このパーティー構成でSAOファンとしては嬉しいのが、組み合わせによって固有のかけあいがあること。 参考画像はアスナとリズベットですが、この他にもアスナとユウキなどでも固有のセリフがあったりしました。

種類と組み合わせ自体はそう多くないかもしれないですが、こういうところはおざなりにせずにファンサービスしてくれているようです。 ……まぁ、最終的には、好きな3人(+キリトさん)でも育てておけばいいんじゃないでしょうか(適当)

その他に特筆すべき点としては、装備周りの仕様と、カスタムキャラの存在。

装備は店売りのほか、敵が落とす未鑑定品を鑑定することでも入手できます。 ここで重要なのが、同じ見た目・名前の装備でも微妙に性能が違うものがあるということ。

店売り品

こちらは店売り品。 属性値も特殊能力もない、いたって普通の装備。

鑑定品

こちらは鑑定して手に入れた同名の装備。 店売りのものとは違って、属性値が付いている反面、基本攻撃力がやや低め。

店売りのものは能力固定で、とりあえずつなぎで使う程度のものと考えていいです。 鑑定して手に入れられるものの中には、属性値が高いもの、特殊能力がついているもの、基本性能が普通より高めのものなどがあります。 基本的にはこの鑑定装備を吟味・厳選して使っていくのがいいでしょう。

本作のランダムエンチャント(能力がある程度ランダムで指定されるもの)はシンプルな仕様ではありますが、やりこみ派の人にとってはアイテム収集方面でも楽しめるのではないかと。

※装備の性能や特殊効果のみかたや意味は「【SAO:LS】武器の性能や特殊効果のみかた・意味」にて雑に解説しています。

そうして得た装備は素材とお金を使ってリズベットに強化してもらうことができます。 SAO:HFではリズベットは鍛冶スキルを鍛え直したほうがいいんじゃないかレベルで強化失敗(詐欺確率表示の疑い)&素材入手がかなりめんどいというマゾ仕様でした。

今回は正常(?)な確率表示と、常識的な要求素材となっていますので、前作で装備強化にトラウマを抱えてしまった人でも問題なく強化できると思います。 少なくとも私がプレイした範囲での話ですが。 騙された!75%の確率で5回連続で強化ミスってるじゃないかリズベット!! 今回はイベントで強化確率アップできるかわからんので、ある意味前作以上にヤバい可能性も出てきました。

ともあれ、装備の重要度は本作ではかなり高いです。 キャラにレベルの概念がない(かわりに種族熟練度が存在。 育ってもHP/MPは上がるものの攻撃・防御能力は上がらない)ので、敵にダメージを与え、こちらのダメージを抑えるには、常により良い装備を確保していく必要があるのです。

ステータス画面

割と種族熟練度や武器熟練度は(少なくとも序盤は)ポンポン上がりますが、それだけでは強敵に勝っていくのは難しいでしょう。

種族熟練度や武器熟練度は魔法・特技・ソードスキルの習得に必要なのでおろそかにはできませんが、よい武器を得るのが優先事項といってもいいかもしれません。

そして最後に、カスタムキャラ作成の存在。 そう、ついに本作ではオリジナルキャラを作成できるようになりました! SAO:HFのような、マイキリトさんエディットではないのです!

……が、自由度はかなり低め。

カスタムキャラ作成

待望のオリジナルキャラ作成機能搭載!……ですが、ほとんどオリジナリティは出せません。

まず、種族と性別が固定されています。 つまり、ケットシー男やサラマンダー女は作成不可能です。 ケットシーは女性専用で、サラマンダーはどうあがいても男性しか作成できないのです。 残念!

また、選べる髪型・髪色・肌色はなんと2種類ずつ、声も3種類だけ、顔に至っては選択肢なしという制約の多さ。 名前も英数字しか選択できないので、SAO:HFでならともかく、本作だと名前欄で浮いてしまいますね。

とはいえ、多くのSAOファンが夢見た、オリジナルキャラでSAO(というかALO)の世界を冒険するという夢は、部分的にではありますが実現したわけです。 ぜひとも次回ではオリジナルキャラ主人公で……それが無理でも、エディット項目を増やしてほしいところです。

※ちなみにカスタムキャラ作成はプレイ開始直後には行えず、先のFefnir撃破後に新マップへ行けるようになってから可能になります。

微妙・ダメな所も多いけど、ちゃんと遊べるレベル

キャラゲーゆえか、やっぱり微妙・ダメなところも多いです。

先のモーションもそうですが、例えば、街にいる時じゃないと装備・スキルつけかえができないとか。 マップ確認のためにいちいちスタートボタンを押す必要がある(PS3のマルチタイトルとはいえ、ここはPS Vitaのタッチ操作に最適化して欲しかった)とか。 その他メニュー周りの操作も煩雑で快適とはいえません。

また、私は初期型のPS Vitaでプレイしているのですが、R1/L1が遊びがある仕様上、R1ちょい押しの納刀・抜刀がしにくい(≒キーレスポンスがイマイチ)だったり、L1+R1同時押しユニオンランブル(UNIONゲージMAX時使用可能。 一定時間能力上昇&この時だけスイッチを狙える)がしにくいのも遊んでいくとイマイチな印象。

※ユニオンランブルは画面右側タッチでもいけるようですが、いずれにしても、L1+R1も含めて誤爆率高いので注意。

しかし、今回はプレイしていて「楽しい」「面白い」と思える部分もちゃんとあるんですよね。 荒削りながらも本格的なARPGをしている戦闘しかり、キャラ強化・パーティー選定などの部分しかり、ついつい遊んでしまう。

3人でALOの空をとぶ

本作のウリであるフライトも、操作性などに多少難があるとはいえ、なんだかんだそれなりに心地よい。

もちろんまだまだ序盤だと思うので、今後SAO:HFのようにストレスフルでバランスがおかしな感じになっていく可能性は否めませんが、少なくとも操作感はSAO:HFのように劣悪なものではないので、なんだかんだクリアまで続けられるんじゃないかなと思います。

キャラゲーながら、ARPGとしても結構遊べる部類なので、SAO(HF)ファンなら試してみてもいい作品だと思います。 オンラインマルチプレイにも対応していますので、よりSAOを身近に感じられるオンラインプレイも楽しみたいのならお早めに!

最後に、コメントを交えたスクリーンショットをいくつか掲載しておきます。

カスタムキャラ ウンディーネ

カスタムキャラ作成で作ってみたウンディーネ。 カスタムキャラ製のキャラのダッシュモーションは姿勢低すぎて、不自然なのが多い……。

ぼっち1

ぼっちその1。 あれ?なぜか彼を見ていると古傷が痛むよ?

ぼっち2

ぼっちその2。 友達ほしいとか思っているうちはダメなんだ!自分から行かないとね!!(自分の心を大きくえぐりながら)

マーライオン?

マーライオン的ななにか。 口から流れ出る液体は、水……なのだろうか? まぁ、こんな細かいところは問題じゃないね! キャラがかわいいのだから!!

NPC汎用ケットシー

ケットシーの他プレイヤー(という設定のNPC)。 かわいい。 ケットシーの耳は、一定間隔で動きます。 かわいい。

アルゴ

アルゴ。 かわいい。

尻神・リズベット

尻神様じゃ! 尻神様が降臨しなすった!!

リーファ

リーファ。 どことなくローポリでハリボテ感があったSAO:HFに比べてクオリティがかなり向上。

参考画像

参考:SAO:HFのリーファ

リーファ、走る1

うむ。

リーファ走る2

手を差し込みたくなる見事な谷間じゃ。

アスナは白

報告。 アスナ氏は白。 繰り返す、アスナ氏は白。

ユウキは黒

報告。 ユウキ氏は黒。 繰り返す、ユウキ氏は黒。

この記事を書いた人

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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