こちらで更新継続中。「モンスターハンター クロス」プレイしてみたよ。 経験者向け……?

「モンスターハンター クロス」プレイしてみたよ。 経験者向け……?

モンスターハンター クロス イメージ

体験版を触った限りでは「普通、どこまでいっても普通」な印象を受けて、特に驚きも感動もなかったので(+3DSでアクションゲームは疲れるので)スルーするはずだったんですが……ついつい買ってしまいました。

モンハンプレイ欲も相まってプレイ当初はまずまずな印象だったんですが、遊んでいくと首を傾げる部分も多く、“MH4系列よりはマシ”くらいな印象です。

※3DSのゲームのため、自前のプレイ動画や画像はほとんど用意していないです。 文字ばかりなのでご了承のほど。

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初心者・初見向けではない。 さりとて経験者も満足できない気も。

本作はナンバリングタイトルではないということで、新規ファンの獲得も考えている……のかと思いきや、実際にプレイしてみると新規さんには厳しいんじゃないのコレ的な要素が多いですね。

私はシリーズ経験者なのでプレイ開始直後は気づかなかったんですが、導入から各チュートリアルが雑です。

なにができて、どうすべきなのか。 敵を狩るなんてのは誰しもわかっていますが、そのアプローチやプロセスは「身体で(死んで)覚えろ」「というか、もうわかってるんだろう?」くらいの勢いで、フォローアップ放棄とも取れる内容。

これをストイックと見るか、手抜き・杜撰と見るかは人によりけりな部分もあるでしょう。 問題として、その過程で……あるいはその結果で楽しさを提供できているかどうか、というところ。 その点を本作が実現できているかは怪しいものです。

モンスターの挙動も初心者さんや初見さんに優しくない印象を強く受けます。

というのも、本作はアクションゲームなので敵の動きや特性を覚えて、適切に対処することで打倒していくわけなのですが。 その覚えるべき動き……攻撃モーションが個体ごとにちょっと多すぎるんでないかと。

例えば、古参モンスターのイャンクック。 こいつなどはお馴染みすぎて経験者は愛着を通り越して飽きているレベルだとは思うんですが、開発としてはマンネリ回避のために様々なてこ入れをしています。

新モーション・隙潰し、若干のモーションの特性変更……などなど。 古株も新たな挙動を増やすことで、新鮮さを少しでも取り戻そうとしているんですね。

ところが、ここが逆に初心者さんや初見さんには新鮮さよりも多大な負担をかける結果になっているのです。

経験者なら、これまでの知識+αや多少の知識のアップデートで対処できるでしょう。 ベースとなる知識が深いほどそれは容易です。

しかしほとんど経験も知識もない、もしくは全くない人にとっては、さんざんてこ入れされてモーションが増え、隙も潰された状態のイャンクックと戦わねばならないのです。 覚えることもいっぱいだし、隙が少なくて攻撃できない!……なんてことにもなるわけです。

まぁ、難しいところだとは思うんです。 マンネリ回避のために敵にてこ入れすれば新規ファン候補に大きな負担をかけ、かといって何もしなければ経験者に「代わり映えしない」と言われて飽きられてしまう。 先細りしか見えない、よくない循環が始まっているようにも思います。

村を4つに分けた理由の希薄さ。 煩雑でしかない。

その他、作を重ねるごとに煩雑になっていく拠点の機能なども初心者・初見さんには重要性が伝わらず、経験者にも面倒に感じる部分が増えているように思います。

今回は初登場のベルナ村、初代MHなどの拠点となったココット村、MHP2の拠点である雪村ポッケ村、MHP3の和風な拠点ユクモ村の4つの村が登場し、ここを行き来してクエストを発生させたりすることになります。

※村の数しかり、狩猟スタイルしかり、看板モンスターしかり、今回はとにかく“4”という数字にこだわっている模様?

チョイス的に3DSのファンよりはPSPのMHPシリーズファン向けのサービスなのかな?と思わざるをえず、そういう意味では本作に復帰させたいという思いが見えます。

しかし、蓋を開けてみるとこれも雑な実装でして。 村ごとに受注できるクエストが異なる……わけではなく、どの村であろうと発行されているクエストは同一。 フキダシが出ている人に話しかけておつかいクエストを発生させるだけの拠点でしかなく、少なくとも私のプレイ範囲では4つも登場させた理由がわかりません(先の“4”にかかってくるんでしょうけど)。

ぶっちゃけ移動が面倒だったり、無駄にデータのリソースを食ってるだけなんじゃないか感もあって、蛇足感は拭えません。 それに、本作に初めて触れる人や、3DS系のMHしか知らない人には「どこだよこれ」な場所が増えるだけで、特にプラスになることもないんですからね。

ちぐはぐなアクション・モーションの仕様変更。 ブラッドアーツ……じゃない、狩技の“とりあえずぶち込みました”感。

MH4では「段差を素早く登れる!」とかよくわからん部分を推してましたが、予想・要望の斜め下の改善(?)をするのはもはやお家芸なのでしょうか。

今回は狩技の実装などにより全体的に派手さが増しているんですが、ハンター側の上方修正だけするわけでもないので、モンスター側も上方修正が行われています。 顕著なのが下位モンスターのくせに、過去作では上位モンスターが使っていたモーションを使ってくる点。

そういうモーションは概して基本モーションよりは嫌らしいものが多く、初心者・初見さんには覚える・対処するのが難しいという前項の傾向を更に強めています。 いくらなんでもやりすぎでは?

一応、“ちゃんと”装備を整えて挑めば、過去作の中でも本作は比較的ユルい印象で、被ダメなども控えめなんですよね。 ナルガの尻尾叩きつけも、ザザミセット装備を鎧玉で強化しておけば2、3発食らっても死にはしないです。

でもその“ちゃんと”だって、これまでのプレイ経験や知識があるからこそなわけで、基本的にセット装備しないとスキルが発動しないスキルポイントシステムやら、そのスキルの良し悪し(ゴミスキルが多いことも含め)の見分けやらも、経験が浅い・ない人にはつかないんです。

また、狩技も各武器共通のものを除けば、武器ごとに3種類×3レベルずつというこじんまりとしたもの。 選ぶ楽しさも特になく、使い勝手もイマイチなものが多くて、ぶっちゃけ狩技を無理に狙うくらいなら従来通りの方法で殴ったほうが安定する……みたいになってます。 だって使いにくいんだもん、色々と。

こういうところを見ると、ユーザーのことや意見をちゃんと見ていないし、検討も適当なんじゃないかと思わざるをえないわけですよ。

おまけに最近の路線(MH4くらいからかな?)だと、MHの独特のリズム感(ターン制、とも)が崩れてきているのもなんともはや。

私のモンハンプレイ欲は、他の狩りゲーでは味わえない、この独特のリズム感に依存している部分が大きいので、それが崩れ去ったらGOD EATERでいいよね、ってなりますね。

いつになったらエリア切り替えなしで装備変更できるようになるんですか。

また、集会所の仕様も一部改善(自称)され、いちいち集会所から切断しなくとも装備変更などが可能になりました。

しかしね、未だに別エリアなんですよ、クエスト受注できる集会所と、装備変更などができるエリアが。 いや、切断しなくなったのはいいけど、なんで同一エリアに置いておかないの?と。

MHのヒット以降、ハンティングアクションゲームが多くリリースされてきました。 GOD EATER、討鬼伝などなど。 そして、そのほとんどどの作品も、クエスト受注エリアと装備変更などができる施設は同一エリア……しかも非常に近い位置に配置されていたりします。

オンラインプレイなどを考えると、貼られたクエストを確認してから、装備を合わせることも多いと思うんです。 こいつにはコレが有効だから、装備変えよう……みたいな。 あるいは、初見さんに炎属性キツいから耐性持ってる装備にした方がいいよ、みたいなアドバイスがあるかも。

そう考えるといちいち切断はもはや論外として、エリアチェンジ挟むのも前時代的だと思うんです。 もしかしたら、他の狩りゲーと差別化を図るためかもしれませんが、いや、そうじゃないでしょうと。 むしろそんな不便なところで差別化を図らんでくださいと(実際どうだか知りませんがね)。

防具の選べない悩み。

今回、防具のスキルが軒並みダメダメで、更に装飾品によるスキルポイントも非常にしょっぱいので、防具を選ぶ楽しさがないです。

装備をセットで揃えてもろくなスキルが発動しない、もしくは、有用なスキルを発動させようと装飾品をつけると、確実に同価くらいのデメリットスキルが発動するようになっていたり。

少なくとも以前までは、そうした発動スキルで、もしくは相手によって防具セットを見なおしたり、どれから作ろうか悩む「正の方向の悩み」がありました。

ところが、本作ではどれを選んでもパッとしないし、スキル発動させるとデメリットもそれなりにあって発動させたくないという負のジレンマ、「負の方向の悩み」ばかりなんです。

本当にどれもこれも作りたいと思えず、結局はタフだけど攻撃力が下がるアシラシリーズと、HP上限が上がるザザミシリーズでゴリ押し中です。 他いらないんだもん……。

色々アレな点ばかり思い浮かびますが、いい点も。

まだまだ不満やら、初心者・初見の人にはキッツいんじゃねぇの?的な部分も多いです。 それまでドスファンゴ・ドドブランゴ・イャンクックと戦ってたのに、いきなりナルガクルガやらショウグンギザミが出てくる難易度曲線とか。 特にギザミは固い・長い・痛い(裂傷という面倒なデバフ持ち)というクソ化を遂げていますし。

しかし一方で、少しずつではあるものの、要らぬところで強いていた無駄を改善しようという向きも見られます。

例えば剥ぎ取りや採集時のスピードが速くなっています。 過去作ではしゃがんでから剥ぎ取り・採集することで、立ちモーションを発生させないというローテクを使っていたもんですが、本作ではAボタン押しっぱなしで途中で立ちモーションが入ることなく剥ぎ取り・採集してくれます。

未だにクエストクリア後にプレイヤー側に当たり判定がある(マルチで殴られて剥ぎとれなかった……みたいなできごとが実際にあるらしい)というダメな部分も残っているのでアレですが、こうして少しずつでも改善されていけばいいなぁと。

あと、プレイヤーキャラのモデルと声はそこそこいい感じにブラッシュアップされているかと。

……いい点、これだけかよ!とかはなしの方向でおなしゃす。

評価とは別にして、そろそろMHを楽しめなくなってきたかもしれない。 理由は「めんどくさい」。

この項では、評価を別にして「もうそろそろ私はMHを楽しめない体質になってきてるかもなぁ」と老いを感じざるを得ない思いを書いていこうかと。 ただ書きたいだけなので、興味ない人はスルーで。

なぜ見出しのように思うかといえば、なにかにつけて「めんどくさい」と感じるようになったからにほかなりません。

切れ味落ちた、腹減った、暑い、寒い、毒になった、属性やられになった、裂傷になった、また切れ味落ちたと思ったら同時に腹減ってまた暑くなった……などなど、畳み掛けるように状態の変化やらなんやらが現れるわけで「うがああああ!めんどくせええええ!!ワシは狩りがしたいだけで、ハンターの体調管理をしたいわけじゃねえええええ!!!」となるわけなんです。

めんどくさいな、と思い始めたのは属性やられが実装されたあたりから。 属性やられ、と一緒くたにしてますが、全属性分ありますからね、アレ……ウチケシの実持っていけばいいとはいえ、そうしているとすぐ圧迫しますし。

で、属性やられに続いてウイルスだ裂傷だなんだと、やたらとデバフが増えてそういう攻撃が各モンスターに増やされて、対処法もどんどん煩雑になっていく。 だったらなんでアオアシラとかウルクススみたいな火属性弱点でモフモフしてそうな奴は炎上しないんですかね? なんかそういう開発の都合みたいなのが透けて見えて昨今は冷ややかな眼でしか見れなかったり。

他にも、ある意味MHらしさの象徴たる、回復後のガッツポーズやら狩猟後の剥ぎ取りも「めんどくさい」のターゲットに。 後者に関しては他の狩りゲーでは一度にまとめて出来たりするし、今作では(今作でも)雑魚が鬱陶しいので妨害されたりがもうね……。

では、切れ味の概念やら回復のガッツポーズやらを削除して、剥ぎ取りも一回で済むようにしろ!というのかというと、そうではないんです。 むしろそれをやってしまうと、MHらしさを消し飛ばす事にもなりますし。

結局のところ、楽だったり軽快な狩りゲーに慣れ親しんでしまったせいなんでしょうね。 直近では(文句を言いながらも)GOD EATERが個人的にリバイバルヒットして、アホみたいにやってましたからね。

前述の部分は「クエスト受注エリアと装備変更可能エリアが未だに別」のような、ユーザビリティ的な良し悪し(≒MHらしさの象徴的・特徴的な部分ではない)なので、単に他作品と比較して優劣をつけられるものじゃありません。

よって、単純に私がMHを楽しめなくない体質に変化してしまったのだろう、ということなんです。 相変わらず最序盤は大型もいなくて採集クエストが多くてウンザリとか、そういうのもないではないですが、もうそろそろいいかな?みたいな。

二言目には「めんどくせぇ」と言いながらやっているので、だったらもうやめちまえよと自分でも思いながら未練がましく続けているわけなんですが、とりあえず一通り終わる頃には進退を決められることでしょう。 それまでに何回めんどくさいと言うことになるやら、ですが。

ではここで、私のめんどくさいツイートセレクションを。

たぶんこれがMHXに対しての初めんどくさいツイートです。

出会って咆哮されて10秒位で逃げられたりした前後のめんどくさいツイート。

ショウグンギザミ捕獲クエ挑戦中と、勢い余ってギザミをぶっ殺してしまって激萎えした後のめんどくさいツイート。 ホロロホルルは壁際でハメ殺ししてきたので恨みは深いです。

潜ってばかり、飛んでばかりのやつは何のゲームでも嫌いです。

ここに掲載していない部分でも相当めんどくさいツイートしてまして、選定しているうちにゲシュタルト崩壊してきましたね。

で、この結論に至る、と。

MHXにおいてリオレイア初挑戦で逆鱗出たマン(ただし特に欲しかったわけではない)。 クリアおめでとう、ワシ!

初心者・初見の人に薦める場合はフォローアップをお願いします。 そんな感じ。

長々書いてきましたが、まとめるとこんな感じ。

もはや、周囲のサポートなしでは、誰でも楽しめるゲームとは言いがたいでしょう。 もっとも、元々万人向けのゲームではなかったんですが、爆発的ヒットと知名度アップをしてしまったせいで色々やらかしちゃってる感あるので。

昨今は攻略Wikiの存在により、あたかもWiki前提のような要素を盛り込むゲームも出てきています。 その極北にいるのがMHと言ってもいいんじゃないかぐらいに、ゲーム中でのフォローアップ耐性がお粗末です。

どうせWiki作られるから適当な説明・チュートリアルでもいいだろう……と説明責任を放棄している印象すらあり、改めてその部分が不親切であるという声を聞いて「言われてみれば」と私も気づきなおしたというか。

思えば、私が初めてMHP2ndに触れた時も、その不親切さにハマることが出来ませんでした。  本格的にハマりだしたのはマルチプレイやWikiに頼りだした2ndGや3rdからで、この頃にはもうゲーム側のチュートリアルはアテにしていませんでしたし。

もう一度書きますが、本作は初心者・初見の人にとっては不親切でキツいゲームです。 それはゲームが上手い下手以前に、ゲームで与えられるべき情報が少なすぎて、且つ、ゲームを取り囲むコミュニティがWikiの知識前提でもあることに原因があるかと思います。

ゲーム内で完結できない時点で、正直言うとアクションゲームのクオリティとしては2流か3流だと思いますが、マルチプレイだとなんだかんだ楽しいのも事実。 しかしそれは知識や周囲のフォローがあって醸成された感想であり、最初は楽しむことが困難なゲームでありました。

もし、友人知人に本作を薦めるのであれば、ただ押し付けて買わせるのではなく、楽しめるように知識や技術的なフォローを必要とするでしょう。 そうでなければ、おそらく挫折してMHに対してトラウマしか残さないと思います。

ではシリーズ経験者は本作をプレイすべきか? というところですが、「別に無理してしなくてもいいんじゃないの」ってところですかね。 色々と煩雑で、新要素も蛇足感が強いです。

私のようにモンハンプレイ欲が湧いてウズウズしているなら止めませんし、一定以上はその欲求を満たしてくれますが……どことなくプレイが腰が重くなる印象や、それほどドハマリできない可能性は捨て切れません。

ぶっちゃけどの層をメインターゲットにしているのかわかりませんが、初心者・初見向きではなく、さほど難易度が高すぎないことから上級者向きでもない気がしますので、シリーズ経験者の中級者向けってことにしておこうと思います(投げやり)。

もしMHXGやらMHX2を出す気があるのであれば、今回の追加要素をもっと作りこむことと、無駄・煩雑にとっちらかっている要素をいったん全て整理しなおして欲しいところです。 このままではめんどくさくてちぐはぐな進化しか望めません。

この記事を書いた人

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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