こちらで更新継続中。【コラム】音ゲーと私: なぜ苦手・不得意なのか そして今後は

【コラム】音ゲーと私: なぜ苦手・不得意なのか そして今後は

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私は手当たり次第つまみ食いをする雑食性ゲーマーであり、器用貧乏なだけあって成長速度はやや早めで能力上限は低めという塩梅(自社調べ)なのですが、苦手なゲームジャンルというものはやっぱり存在します。 それが、音ゲーです。

ただ、苦手と言っても「あの人苦手なんだよね」というような嫌悪に近い苦手ではなく、より厳密に表現するなら不得意になりましょうか。 やっても全く上達できる気がしないし、まずスタート時点で無理ゲーに近かったんです。

不定期コラム第一回目となる今回は、どうして音ゲーが不得意なのか。 そして、今とこれからの私と音ゲーとの現状を書いてみようかと思います。

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なぜ不得意なのか: 意味・役割が皆無もしくは希薄な操作のせい?

では最初に、私がなぜ音ゲー(リズムゲーム)が不得意なのかを考えてみます。

まず、私の音ゲー歴というか経験は皆無に等しいといえます。 最初に触れたのがパズルで、ゲームが楽しい・好きだと認識し始めてから好んで遊んだのがRPGやアクションで、そこからFPSなんかも好んで遊ぶようになりました。 そのゲーム歴においては、音ゲーはほとんど影響力を持っていなかったです。

なので、私が音ゲーを語れるほど経験を積んでいないので、説得力もなにもないのだとは思いますが、それほどまでに私が音ゲーに対し苦手意識や不得意意識が強くあったのだととらえてもらいたいです。

私が好んで遊ぶゲームと音ゲーを(乱暴に)比較した場合、ある要素が音ゲーには備わっていない(ように思える)のです。 それが、キー・ボタン操作による意味・役割の有無です。

例えばアクションなら、これが攻撃でこれがガードでこれがジャンプで……というものが各キー・ボタンに割り当てられています。 パズルならこれが時計回り回転でこっちが反時計回りで~とか、FPSならこれが射撃であれは近接攻撃それは姿勢変更……というような。

これは、このキー・ボタンは「○○という行動・意思を反映する」という意味・役割づけであり、プレイヤーは状況に応じてこれらを判断し、実際に入力することでゲームに結果が反映されます。

ところが、音ゲーに関してはこの意味・役割づけが皆無もしくは非常に希薄に感じるのです。

基本的に音ゲーは、曲に合わせて表示されるアイコン・オブジェクト(=ノート)に対応したキー・ボタンを押すなりなんなりするというものです。 そこには不文律的な、PS系ゲームで言えば○が決定で×はキャンセルというようなレベルの意味合いすらなく、ただ単に押すだけ、というものに感じられるのです。

もっとも、所定位置にノートが達した時に、対応する記号・色のノートを消化するという意味・役割が与えられているとも考えることができます。 しかし、それは単に記号や色のみによって区別されているだけで、ノートを消化するという意味・役割に関しては同質である≒個別の役割が独立して与えられていない、と感じる要因になっているとも思います。

最近の音ゲーに関しては単に所定位置にノートが達した時にキー・ボタン入力をするタイプだけではなく、長押ししたりなぞったりと様々なアプローチがとられるようになってきてはいます。 この辺りはまだ区別ができると言えなくもないですが、本質的にはそう大差ないとも言えます。

つまり私は、プレイしてきたゲームの傾向からしても(そしてその経験自体の影響もあって)、キー・ボタンの意味・役割づけの皆無もしくは希薄なゲームに対して、適切に判断を下しにくいのではないかと思うのです。

これは、QTE(クイックタイムイベント)においても同じような傾向が見られました。

QTEにも得意・不得意や好き・嫌いがあった

QTEとは、ちょっと前の世代のアクション要素のあるゲーム……アクションに限らずFPSやアドベンチャー、RPGなどで多く見られたシステムです。 画面に表示されたキー・ボタン入力をすることによって成否を判定し、その後の展開に影響を与えたりするものがほとんどでした。

一時期、猫も杓子もQTE、QTE……という具合に、本当に多くの作品でQTEが採用されていました。 当然、私のプレイした作品の中にもQTEは多く登場していたわけですが、QTEにも得意・不得意や好き・嫌いがあったのです。

例えば、God of Warという、ギリシャ神話をベースにしたアクションゲームがあります。 本作はQTEの集大成というか、効果的に使用できている例だと私は思っていて、とにかくインタラクティヴ性が強く重視されていた時期にあって、それを高いレベルで実現できていた稀有な作品です。

本作におけるQTEは敵を倒したり、マップの仕掛けを動かしたり、巨大な敵の猛攻をかわして反撃しトドメをさす……などなど、実に様々な場面で用いられています。 ともすれば邪魔・面倒になりそうなほど多用されていたにもかかわらず、そうした悪印象を受けなかったのは、God of Warのゲームデザイン・システムに見事にとけこんでいたからに他なりません。

QTEのメリットとして、インタラクティヴ性が挙げられます。 インタラクティヴ性とは双方向性ともいわれ、例えば映画のような一方向性(観客は見て楽しむ。 見るだけとも言える)のものではなく……こちらから働きかけることができる性質を指します。

その意味ではゲームがそもそもインタラクティヴな娯楽とも言えますが、QTEはさらにその性質を強めようとした結果のものであり、画面上に示された操作をすることで、通常のプレイではできないような映画的で迫力のある演出が可能になったりと、没入感を増す意図があって採用されることが多かったように思います。

そして、ことGod of Warにおいてはこのインタラクティヴ性がエンターテインメント性と絡みあい、見事に没入感を増していたのです。 例えば、あるボス戦で発生するQTEでは、R3/L3を押し込むように指示されます。 それを実行すると……ゲーム内では、主人公が息も絶え絶えな憎い敵の両目を親指でつぶしてトドメをさします(エグい例でごめんなさい)。

私はこれが非常に印象的で、今でもあの時の衝撃と感覚を覚えています(まぁ、いい感覚ではなかったですがww)。 例に出したのはCERO Zのゲームなのでアレですが、別にこうした暴力的なものでなくとも、没入感を増すことに成功したQTEはありました……数は少なかったですけれども。

そう、圧倒的に単に押すことを強要されるだけ、面倒くさいだけ、のようにとりあえず入れただけじゃないのかと感じてしまうQTEがとにかく多かったのです。

やたらとQTEを表示し、別に没入感を増すわけでもなく煩わしいだけ。 いきなりなんか画面にキー・ボタン表示が出るだけで、成否によらず別に大きな変化もなく興奮もない。 中小規模のゲームだけでなく、割と大手のゲームでも多く見られる傾向で、これには私も一時期相当うんざりしていました。 また無意味なQTEかよ、と。

このダメなQTEには意味・役割づけが希薄だったように感じます。 なぜ、このタイミングでこのキー・ボタン入力をしなくてはならないのか(ダメなものには、通常操作との共通性を欠くものが多い。 ひどいものになると一時停止して連続キー入力させられる)? それによって、この後どう反映されるのか? なにを体験させたくてこの表示を出しているのか? ……こういった疑問が心に浮かびますが、ダメなQTEを採用していたゲームのほとんどはこれに答えてくれはしなかったのです。

今でこそタッチインターフェイス、つまるところタッチパネルなどの普及によってよりインタラクティヴなシステムに移行しつつあってQTEの出番は目に見えて激減しましたが、今でもふいに無駄なQTEが出てくることもあり、なんだかなぁと思ったりすることもあります。

そして、この無駄でダメなQTEは嫌いだったし、得意でもありませんでした。 予測しにくいタイミングで急に出てくるし、結果も予測できないキー・ボタン入力だったりして、端的にめんどくさい・邪魔臭いんです。 集中なんかもできませんので、そりゃミスも増えます。

音ゲーの操作に対する苦手意識や不得意意識には、このダメなQTEに通じ・共通するものがあるように思われます。 もちろん、音ゲーのゲーム性自体がダメだとかそういうんではなくて、あくまでも私の苦手・不得意とするQTEとの共通要素があるんじゃないかということです。

他方で、QTEは基本的に表示されたらすぐに対応するキー・ボタン入力をしなければなりません。 対する音ゲーはリズムに合わせて(実際はそれだけでもないですが)ノートを消化しなければならないです。 なのでどうしても、経験量的にノートが表示されたら対応する色やキー・ボタンを入力するという方向で思考が働いてしまうのも、音ゲーに対する苦手意識・不得意意識の形成に関係ありそうです。

苦手意識・不得意意識を払拭し、最適化するのは難しい?

長々と書いてきましたが、やはりこのキー・ボタン入力に対する意味・役割づけの皆無さもしくは希薄さがネックになっているのではなかろうかというのが、目下の結論です。

現実的に操作可能かはおいておいて、例えばこのキー・ボタンがギターでこっちがベースであれがドラム……みたいなほうが、まだ、私の思考・判断の性質的にはマッチしそうです。 それはそれで相当忙しく、かなり難易度高そうですが。

先程も書いたように、私のプレイするゲームはこのキー・ボタンの意味・役割づけがしっかりとあるものが大半を占めてきました。 その経験から大きく逸脱する音ゲーに適応するというのは、相当の苦難と努力が必要になるのだろうと強く思います。

もともと音ゲーに対しては興味がないとかではなく苦手意識・不得意意識が先行するのが常でした。 スポーツゲーとかはスポーツ全般に興味がないのでプレイしないことが多いですが、音ゲーは興味があるネタ・キャラが使われていて……でもゲームジャンルとして苦手・不得意だからということでスルーしてきたことも少なくないのです。

もったいないながらも仕方がないことなのだ。

これまではそう思っていましたが、直近のゲームプレイと自己診断によって転機が訪れようとしています。

疑問: 最近、快楽と手軽さだけを重要視していなかったか

ここ最近時おり感じていたし、薄々気がついていたのですが、プレイする傾向やスタイルを省みてみると、快楽……爽快感などや、手軽さばかりを重要視してこなかったか、という疑問が首をもたげてきました。

最近好んでプレイしてきたゲームの傾向は……攻撃ボタンを連打するだけで無数の敵を切り刻んだりふっ飛ばしたり、ちょこっとずつでも気楽に楽しめたり、もはやゲーム性などなくてストーリー性に特化していたり、という具合です。

もちろんそれがダメなわけではなくて、それぞれに魅力があるし、それもそれぞれがゲームの形のあり方として間違ってはいません。 しかし、これが全てでもないのです。

趣味なので、好きな・自分のスタイルにあったゲームをやればいい。 そりゃそうです。 無理にまったく興味もないゲームなんて仕事でもない限りはやりたくもないし、やる意味もないとさえ思います。 しかし、それだけでは視野が狭くはなりはしないだろうか?

また、チャレンジ精神を忘れつつあるのではないだろうか?とも思いました。 上達を目指そうという気持ちになれるゲームにしばらくあまり出会えていないというのもあるんですが、倒せなかった敵を倒す……普遍的に言えば、できなかったことができるようになることの喜びを忘れてはいないか? という。

以前であれば、例えばデモンズ・ダークソウルで死にまくって心が折れかけても、自分なりに戦略や装備構成を練って行動を改善したりして、かなりの回数トライアルアンドエラーを施行して倒すだけでなく、その辛い過程をも楽しんできました。 しかし最近は、ちょっと試しただけですぐに諦めたり、回避できるなら回避したりすることが多くなったように思うのです。

技術が関係する趣味ってなんでもそうですが、苦痛を伴う時期って必ずあります。 あれがどうしてもできないとか、これがあとちょっとでいつも最後にダメになるとか。 それが長く続くほどどんどんどんどん苦痛も大きくなっていって、自信もなくしていきます(仕事にも言えることですね)。

しかし、そこで折れずに最後までやり遂げて突破できた時は、他の受け身の趣味では味わえない大きなカタルシス……満足感や達成感が得られます。 仮にダメでも、全力を出したあとだと清々しい気持ちで終われる場合もあります。

その辺が、最近欠如しているように思うのです。 サクッとほんのちょっとの爽快感と達成感を断続的に積み重ねて満足していたというか。 自分のスキルなんて平々凡々か下手なくらいですが、ことさらに最近そのスキルがイマイチになってきたと思うのは加齢だけでなく腕を磨くことを怠っていたからなのではないかと。

そこで……いい機会だということで、音ゲーに対する意識改革と、このゲームに対する意識改革を同時に行おうと思い立ったのです。

救世主現る。 その名も「デカ盛り 閃乱カグラ」

苦痛を味わいつつ練習したとしても、ちっとも上達しないかもしれない。 人並みレベルにも到達しないかもしれない。 でも、やってみる価値はある。 ……ということで、自己研鑚と音ゲー克服を目標に、音ゲーに挑戦する機会を設けてみました。

しかし、単に適当に選出した音ゲーで挑戦してみてもモチベーションが維持できないかもしれない。 そこで白羽の矢が立ったのが、「デカ盛り 閃乱カグラ」でした。

閃乱カグラシリーズは、「「閃乱カグラ」勝手にキャラ番付 ver.1 -EV発売前-」という気色悪い記事を公開しちゃう程度にはハマっている作品群で、本来アクションゲームのはずがなぜか料理音ゲーという謎のスピンオフを果たしたのが、デカ盛り 閃乱カグラなのです。

音ゲーとしての完成度や難易度は、正直、比較対象となるデータが皆無なためになんとも言えませんが、最低難易度であれば、苦手・不得意な私でもそこそこ楽にクリアできる程度にはヌルめ、なのかな?

先の気色悪い記事にも冒頭にチラッと書いているんですが、ヌルいと感じるのは最低難易度だけで通常難易度は私にとっては茨の道でした。

初見プレイ時でもミスしながらでも余裕を持ってプレイ・クリアできた最低難易度。 ノート数も少なく、次第に眠気を催す程度でしたし、正直なところこの難易度はプレイしていても楽しくありませんでした。 ひたすら漫然とキー・ボタンを押すだけで作業でしかなかったです。

そこで、そこそこ慣れてきた頃に通常難易度に挑んでみたのですが……その落差に打ちのめされました。 今にしてみると最初に挑んだ曲が難易度が高い曲だったわけなのですが、全く刃が立たなかったんです。 惨敗。 惜しくもなんともない結果でした。

再び最低難易度に戻って、また退屈なプレイを重ねることになるのですが、そうしていくうちに私の中でも割と得意な曲(譜面と言い換えられるかも)と不得意な曲があることに気がついたのです。 それは難易度だけでなく、ノリやテンポなど様々な要素から得意・不得意が決まっていましたが、得意な曲ならばもしかして……?と再挑戦することに。 既に、最初に通常難易度に挑んだ時より2~3週間が過ぎていました。

すると、どうでしょう。 最低難易度で得意だった曲が、すべて通常難易度でもそれなりにこなせたわけではないものの、以前はノートを目で追う・視認するのすら困難だったのが、“見える”ようになっていました。

選んだ曲の難易度が下がったのももちろんありますが、間違いなく、成長速度は遅くとも最低難易度で経験を積んだことで音ゲーに慣れてきたのだと思います。 調子に乗って、ちょっとだけクセのあるMAI WAIFU・未来の曲に挑んだら惨敗しましたが。

ただ、未来の曲も数回でクリア出来ました。 もちろんフルコンボクリアなんてできるはずもなく、相当数のミスもありましたし、今でも安定してクリアできるわけではありませんが……それでもクリアできた、のです。

この時、私は確かに以前まで味わい、そして愛していたカタルシス……強い達成感や満足感を感じたのでした。 そして、音ゲーは原初的でシンプルな、できなかったことができるようになるという、ゲームの楽しさをそのままゲーム化したものなんだなぁと思うようになりました。 音ゲー好きの友人がいますが、彼らが魅せられるのはここなんだ、と。

今でも通常難易度は依然厳しく、まだまだ経験値不足・レベル不足であることを痛感させられます。 しかし、ほんの数週間前までは不可能だと思えた難易度でプレイできるようになったのは大きな進歩ですし、ちょっとだけ、ほんのちょっとだけ、音ゲーに対する苦手意識・不得意意識が薄らいだのが収穫でした。 気のせいか、キー・ボタン入力の意味・役割づけの皆無・希薄さによる敬遠も薄らいだように思います。

デカ盛り 閃乱カグラ……いや、閃乱カグラは、私に多種多様なおしりとおっぱいをもたらすだけでなく、音ゲーというブルーオーシャンを開拓するきっかけを与えてくれた救世主といっても過言ではないのです。 ありがとう、閃乱カグラ。

まだ未知数ながら、開拓していきたい

正直なところ、まだまだ開拓というか意識改革ははじまったばかりで、今後や想定される結果がどうなるかは未知数です。

しかし、今の段階でも手応えを感じていますし、たとえRPGやアクションといった愛好ジャンルのレベルにまで好きになれなくとも、興味分野に音ゲーがなってくれればなとは思います。 今後、ペルソナ4の音ゲーなんかも出てきますし、視野や守備範囲が広がれば(積みゲー候補が増える弊害はあるものの)ゲームライフをより豊かにできることと思いますので。

今一度、トライアルアンドエラーやそのいっときの苦痛の果てに大きなカタルシスや達成感が待っていることを思い出しつつ、音ゲーを「克服する」のではなく「好きになる」方向でプレイしていければと思います。

この記事を書いた人

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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『【コラム】音ゲーと私: なぜ苦手・不得意なのか そして今後は』へのコメント

  1. 名前:こーせき 投稿日:2015/02/16(月) 22:38:55 ID:b86b17044

    こんばんは。最近暇なのでチョイチョイ来てる身としては更新されてると嬉しいのですが、ゲームブログが忙しくて積みゲーしている、という方もいらっしゃるので時にゲームを崩すために一心不乱な時期とかあっても良いかと思いますよw こちらとしては記事が読めないのでジレンマですが。

     何やら哲学的というかゲーム性とは何か?みたいな文ですが、つまり音ゲーが苦手なのですね。
     ボタンの役割に関しては僕の苦手分野にS.RPGがあるんですが、これは「押した瞬間は何も起きない」のが苦手理由です。主に…行動を選択→どうなったか眺める。の繰り返しなのでとても暇に感じてしまいます。移動範囲を自由に動き、敵の隣で○を押すとその場で攻撃、の様なアークザラッド的なら良いのですが。なのでロボット大戦とか一生出来ないと思いますw ロボの2Dグラが良いだけにコレを操作したいと思ってしまいますし、攻撃シーンを眺めるのも初回だけで飽きそうなので。

     んでQTEも仰る通り、動きと連動していたり(例に挙げてるGoWのシーンはモロですね)避ける所は普段回避に使用しているボタンを押させてくれれば良いのでは。最近のはスティックで移動してたのに走るシーンで攻撃ボタンを押させたり、QTE限定のボタン役割になるのでやりづらいですね。
     
     話逸れましたが僕の未だにプレイしている音ゲーに「pop’n music」というのがありますが初めは訳わかんなかったです。というのもこのゲームは貴方はギターです等の制約がないので、曲の前半はバスドラムを刻みつつタムをポコポコとパーカッションをやらされてたのに、後半はメロディに合わせて押させられたりで「自分の押してるボタンで今どの音が鳴ってるんだろう?」と混乱してきます。
     今となっては楽器なんて意識せずに「来た譜面を押してれば曲が成り立つ」程度の認識でプレイしてますが、これだと音ゲー本来の音楽を奏でるという本質から逸脱してるのでどうかなと感じる事もあります。でも最近のギタドラとか難し過ぎる…気軽に音楽はどうなったんだ。
     
     ちなみに僕の音ゲー攻略法は同時押しなどを「赤」と「青」を一緒に。等ではなく、ここは「赤青」と1つのボタン(操作)として覚えてしまう感覚で掴む事…って感覚過ぎて参考になりませんね。
     pop’nだと左側に2つ並んでチップが来たら「白青」とかある程度記号として考えてしまう…という事なんですけど書いてても良くわかんないですw あ、この色のが来たら左親指!とかでも良いかも。

     でも音ゲーも今では一大ジャンルなので少しずつでも楽しんでみようというのは素晴らしいと思います。例えキッカケがカグラっていう「いかがわしい物」だとしてもw
     そうなると僕もクイーンズブレイド辺りからS.RPGを始めれば良いという事ですかね。脱がす為なら続きそう…かな? 毎度長文で失礼しました。

    • 名前:壬生狼 投稿日:2015/02/16(月) 23:44:43 ID:9bcbc12d8

      どもども、おばんです!

      一心不乱になりたいところなんですが、これまで消化できてきたタイトルが比較的短時間で遊べるのに対し、RPGやAVG(ゆっくり味わいたいし!)ばっかりなので、一心不乱になると1ヶ月以上更新放置ルートになっちゃうんですよねww

      ただまぁ、ブログ自体というか文章こねくり回したり書いたりするのも趣味のひとつなんで、こっちに時間を割くこと自体はそれほど苦でもなかったりします。 以前のような定型フォーマット下で書いていたレビューだけは例外的に苦痛でしたが、それもスパッとやめてみたら快適そのものになりましたんで。 とはいえ、この先タイミングや時期によっては更新率は以前のように落ち込むでしょうし、まぁ、今はスタート直後ということで多少ブーストしてますww

      さて、今回のコラムもどきですが、端的に言えば「音ゲー苦手です」ってことなんですが、どうして・どこが苦手なのか明らかにして、対処できるかどうかを論理的に書いていく予定でしたが、結局のところ対処は難しいのかなぁと。 もうそういうもんだと慣れるしかなさそうなので。

      こーせきさんの場合のSRPGは、やっぱりレスポンス面が合わないんでしょうね。 アクションを好んで遊ばれているようですし、操作と結果がすぐに返ってくる方が肌にあっているのかなぁと。 SLG(正確にはストラテジー)やSRPGの魅力は、練りに練った戦術・戦略に敵がうまくハマってくれて、死地を活地にできたときの脳汁ブシャーなんだと思います。 そういうデザインなので、ゲーム進行はゆったりめなのでしょう(RTS、リアルタイムストラテジーだと情報・資材管理と判断がせわしないので暇なさすぎて死ねますがww)。

      ポップンの体験談ありがとうございます。 確かに、そうした一貫性や統一性がないと戸惑いますよね。 例としては不適切ですが、どれもが攻撃ボタンで、最初は剣を振り回していたのに、途中から突然魔法や銃を撃ち始めたよ!みたいな。

      >でも最近のギタドラとか難し過ぎる…気軽に音楽はどうなったんだ。

      音ゲーもジャンルとしては成熟してるっぽいですし、支持も認知度も確立できていますよね。 ただ、個人的に感じたのが、一世を風靡した格ゲーやSTGが玄人向け・ニッチ向けに先鋭化しすぎて、結果的に新規参入を妨げてしまい、シーンが一時期から比べると衰退してしまった、その同じ轍を踏むことにはなりやしないかと。 件のギタドラなんかも先鋭化されてきていて、私のような完全に音ゲー素人に(そして音ゲー経験者のこーせきさんですらも)とっつきにくいものになっているんじゃないかと。

      比較的ゲーム性としてはシンプルなシステムのジャンルで、なおかつ独自性を盛り込みにくいジャンルのものが、古参プレイヤーも満足させるために先鋭化せざるを得ず、結果的に新規プレイヤー獲得に苦労して衰退してしまう……のではないかと。 幸い、音ゲーは受け皿は広そうですし、作り方によってはこれからも広く愛されるジャンルのひとつであり続ける気もしますが、もう格ゲーなんかは入り込む余地すらない気がします(なお、格ゲーは端的に不得意ですww 脳みその指揮系統が反応しきれません)。

      ちなみに、デカ盛りに関してはこーせきさん直伝の攻略法は難しいかもしれません。 各種方向キーのノートと、各種ボタンのノートが同じ色ですし、アーケードの音ゲーキー操作ともまたゲームのキーの操作はなんかちょっと違う印象ですし。 それが二段にまたがってボロボロと流れてくるもんですから、私の脳みそは常にCPU使用率100%でファンが唸り続けている状態です。 フォォォォォォン!!

      ただ、そういう感じに頭で考えて手を動かすよりは体に染み付かせる=慣れさせるのが手っ取り早いというのは、プレイしていて思いました。

      まぁ、あれです。 大いなる一歩の影にはエロがつきものなので、いかがわしい不順なものでもきっかけになればなんでもいいと思いますww なので、クイーンズブレイドがSRPGを好きになるきっかけになりそうであれば、ひとまず触ってみる(意味深)のも大いにアリなんじゃないですかね。 それでもダメならしょうがないし、もしSRPGを少しでも好きになれたり楽しさが1ミリでもわかれば、遊ぶゲームの選択肢も増えるわけですからね。

      結論:エロは偉大

  2. 名前:random walk 投稿日:2015/02/22(日) 18:49:45 ID:de705d315

    こんばんは。
    random walkです。

    音ゲーは私もあまり触れてこなかった分野で初めて触ったのは、ちょっとジャンルが違うかもしれませんがアイドルマスタ L4Uでした。基本ライブを見るゲームですが、音ゲー的な要素もあったんですよね。それで、音ゲーって結構楽しいんだということに気づきました。

    ただ、楽しいとはいっても、得意というほどでもなく、ものによってはつまらないものもあったので、自分なりに分析はしていました。壬生狼さんの見解とはちょっと異なります。そういう意味で、今回の記事は興味深かったですね。

    私は音ゲーの楽しさとは何かと聞かれたら、リズムに乗ることだと答えます。よく、音楽に合わせて指でリズムをとっていたりする人がいますが、あれの延長線上にあると思っています。私が感じる楽しさがこれなので、ものによっては楽しめない音ゲーがあるんですよね。難易度が上がるに従ってその傾向が顕著になってくるのですが、そんな早いリズムがこの音楽にあるか?ということが多々あるんですよね。無理矢理感満載になってくるんですよね、難易度があがると。そうなると、リズムに乗るんじゃなくて、目押しゲーになっちゃうんです。プレイしている人を見ると凄いなあとは思いますが、もう音楽じゃないぞと思ってしまったりもします。

    音ゲーの楽しさをどこに見いだすかは人それぞれですので、私の一意見ですが、多分自分のスタンスだと得意にはならないだろうなあと思います。

    では。

    • 名前:壬生狼 投稿日:2015/02/23(月) 17:00:38 ID:fba3d8e78

      どもども!
      音ゲーに対するrandom walkさんのご意見ありがとうです。

      音ゲーってリズムアクションと言われることもしばしばあるんで、根っこの部分はリズムを取るのが楽しさなんでしょうね。 一方で、おっしゃるとおり高難易度になると、リズム(感)よりは反射神経が求められるものになっていって、ジャンル定義とかけ離れた印象を受けてしまいます。 なので、低~中難易度あたりをやっている方が、やってて楽しいという。

      私もあれから徐々に難易度を上げて挑戦してみてはいるものの、曲のリズムを覚えたとしても反射が追いつかずにコンボを切らして爆死することが多く、結局のところは私の苦手な覚えゲー要素も含めた反射ゲーになっていくのかなと。 私にとっても、得意になれそうなゲームではないと痛感しました。 せめて、できないこともないレベルまでは行きたいもんですが……。

  3. 名前:かなさん 投稿日:2015/02/24(火) 00:32:24 ID:0298f04a8

    やぁ!腐っても音ゲーメインのボクだよっ
    シッカリ書かれてて良かった良かった。
    覚えゲーだろ?とか書かれたらショック受けるとこだったよ(∩❛ڡ❛∩)
    最近のは音楽より、スポーツに近い部類かも知れない。
    ただ単純に曲を楽しむのが少ない気がする…。そんなんで音ゲー言えるのか謎である…。
    後、アーケードだと地味に資金かかりすぎるのと、敷居高すぎます!!
    縦型スクロールは得意だけど、横スクロールは全然出来ないボク様であった…。

    • 名前:壬生狼 投稿日:2015/02/24(火) 01:26:00 ID:ac3261bb9

      よぅ! ヌルゲーしかできないワシじゃよ!

      高難易度だと覚えゲー……というか、多少は覚えないと対処できない鬼畜さになっていく印象はあるけど、決して覚えゲー要素“だけ”と断定できるものではない(覚えたからといって楽にできるもんじゃない)とは思っております。 反射神経というか判断力も大いに必要だし、根底にはリズム感も必要なわけで、暗記力だけじゃどうしようもなく技術的な要素もあるし。

      >最近のは音楽より、スポーツに近い部類かも知れない。
      >ただ単純に曲を楽しむのが少ない気がする…。

      これはいろんな人が言っているけれども、その傾向が音ゲー全体で顕著であるということなのかなぁ。 このまま行くと、他のアーケードベースだったジャンル(格ゲー・STG)と同じ運命を辿りそうでアレなので、今一度音ゲーらしさというものを作り手には見つめなおしてほしいね。 というか良曲plz

      アーケードだとやっぱり人の目ってのもハードルガンガン上げてくよねww 根っからの家ゲーマーなので、アーケードはインスタンスダンジョンのようなものだわwwww

      やっぱり縦横でも得意不得意は別れるのね……太鼓の達人でブラストビートとか見たかったんですが!