こちらで更新継続中。「FINAL FANTASY XV」、個人的には最も没頭できたFFだった。

「FINAL FANTASY XV」、個人的には最も没頭できたFFだった。

ファイナルファンタジー15 イメージ

ゲームの話題の中心が日本から離れつつある昨今、文字通り世界が注目する国産ゲーム、ファイナルファンタジーの最新作が、先頃リリースされ……初動の売れ行きが非常に好調であることも報道されていました。

私も購入・プレイし、一応プラチナトロフィー獲得まではプレイしたので、記事にすることにしました。 完璧な作品とは言わないまでも、スクエニの底力を見せてくれたというか、まだ日本のゲームメーカーもやれるところはやれるんだなと、希望すら感じる作品であったと思います。

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今回も、大胆でチャレンジングな内容に。

ひとまずは、冒頭プラスアルファが確認できる公式動画(上)やら、自前の紹介動画(下)やらをどうぞ。

本作はFFシリーズ最新作となる第15作目なわけですが、これまでATB(アクティブタイムバトル)が主流だったところに、ほぼリアルタイムに戦況が動くARPGに大胆な変貌を遂げ、更に海外で人気の高い大規模オープンワールド要素のエッセンスをも取り入れた、チャレンジングでかなり野心的な作品になっています。

もともと、プラスアルファや堅実な進化を重ねてきたDQに比べると、FFはシステム面を毎回チャレンジングに変化させていたRPGでした。 例えばFF8なんかは、大きく従来作……ひいてはJRPGから変化した、とっつきにくいイメージのシステムが不評だったりなんだったりしてましたし。

今回に至っては、単にリアルタイム戦闘なだけでなく、アクション性を取り入れたことで、オープンワールドタイプのARPGと呼べるモノになっているんです。 流行をおさえて、取り入れるべきを取り入れ、再びFFで沸かせたい……ということなのでしょう。

で、実際にプレイしてみると、他のゲームに脇目も振らずにFF15だけをプレイし続けちゃう程度には、没頭できる作品でした。

観光が楽しい、オープンワールド。

海外の大作ゲームで多く採用されているオープンワールド。 国内でもオープンワールドを採用するゲームがちらほらありますが、絶対数が少ないですし、「意外と行けるところが少ない」「行けそうなのに行けない」という残念な結果に終わっているゲームも多いです。

本作はどうなのかというと、そりゃあ、AAAタイトルのような広大かつ濃密なフィールドではないものの、十分に“オープンワールドしている”ものだったと思います。

ファンタジーながら現実的な地形やオブジェクトが多い本作ですので、現実世界の延長線上にあるようなリアルさと、そこに存在する幻想的な光景がミックスされていて、本作ならではの独特な雰囲気を醸しています。

フィールド

現実的地形と非現実的地形が入り乱れた、独特な世界をドライブするのは気持ちがいい。

マップ自体の広さもちょうどいいくらいで、全体的に移動の不便は抑えめになっている印象。 国産のオープンワールド採用ゲームでは「この蛇行した道を行くのが面倒くさいので突っ切りたいのに、突っ切れない」などのように、オープンワールドを採用することのメリットを活かしていないものが散見されました。

しかし、本作は行けそうなところはだいたい行けて、無理そうならやっぱり行けない……という範疇に収まっています。 その上、実際に行ける範囲以上に世界を広く見せることに成功していて、車での移動中などはその広大かつ美しい世界をたっぷりと堪能できます。

ファストトラベル(一度行った場所へ瞬時に移動できる機能)も当然存在するのですが、あえてオートドライブでのんびりと車の旅を選んでみたりと、歩いて楽しむ・見て楽しむを両立したという意味でも、国産オープンワールド採用ゲームの中では一歩も二歩もリードした存在と言えるでしょう。

ぶらついていても楽しいので、メインストーリーが進まない……なんて声が聞こえてきますが、それもまた本作の楽しみ方のひとつです。

KHに近い戦闘は、よりスピーディーでスタイリッシュに。

戦闘はARPGということですが、同社のKH(キングダム ハーツ)に操作感は近いのかな、と。

本作において特徴的なシフト(瞬間移動)だけでなく、最近でこそ聞かれるようになってきたパリィやらバフやらといった語もついにFFに登場し(バフに関してはちょい前から出てはいましたね)、横文字に馴染みがないほど直感的にわかりにくい一面はあるかもしれません。

しかし完成度や楽しさというところでは、それらの、もしかしたらとっつきにくいかもしれない部分を補って余りあるほど。 慣れてくれば、割と簡単にスタイリッシュな戦いを繰り広げることができ、アクションゲームに不慣れな人向けの配慮もあったりして○。

なによりも、やはり武器や魔法によって生じるパーティクル(火花などといった粒子)やエフェクトが非常に美しく、お馴染みの召喚獣の迫力もまた一段と増していて、戦闘の楽しさを増幅させているように感じます。

概して敵が強めな印象はありますが、難易度イージーを選ぶという選択肢もありますし、救済措置も色々とありますので、「FFファンなのでプレイしたいけど、アクションゲームは苦手だ」という人でも楽しめるかと思います。

美麗なグラフィック、秀逸なサウンド。

FFといえば、その時その時で最高峰のグラフィックを実現し、また、秀逸なBGMなどでファンを魅了してきたわけですが、今作でも両者はしっかりと“魅せて”くれます。

グラフィックに関しては、前述のパーティクルやエフェクトの描写は世界的に見ても屈指じゃないかと感じます。 それほどに美しいです。

人物に関しても自然に見せるアレコレは感じられて、特に毛髪の表現は苦心したのではないかと思われます。 フェイシャルアニメーション(表情)はやや固いものの、及第点以上。

マップなどのテクスチャは、少し解像度が低くも感じますが、汚いとは感じません。 個人的には水の表現が少々残念ではありましたが、少なくともトータルで見ると、国内最高峰の美麗さをしっかりと実現してくれていると思います。

モフりたくなるチョコボ・子チョコボも堪能できます。 あと、ヒナドリス(敵)かわいい。

汚れ

ゲーム内で徹夜したりしていると肌や衣服に汚れが。

焦げチョコボ

黒チョコボ……ではなく、焦げチョコボ。 不運なことに、敵に向かって放ったサンダガが当たってしまったようだ。 ……ごめんね。

シドニー

あえて、どこがどうだとか言うまでもない。

サウンド……言わずもがな、BGMも素晴らしいです。 今回作曲を担当したのは、KHシリーズなどの作曲担当でも知られる下村陽子氏。

本作は単にファンタジーなだけではないので、BGMの方向性もかなり多岐に渡っているのですが、心地よく染み渡る楽曲であったり、闘争心を掻き立てる楽曲であったりと様々な顔を見せてくれて満足です。

序盤の戦闘曲。 元々はFF13ヴェルサスだったからか?どことなくFF13の戦闘曲に通じるものがありつつも、FFのテーマとも言えるプレリュードをフレーズとして織り込んだり、より荒々しい仕上がりになっていて最高にカッコイイです。

シドニー(海外版ではCindy)のテーマ。 こういうブルース・ロック的な曲も、舞台などを考えるとマッチしていてイイです。

キャンプ時などに流れる曲。 これを聞くと「ああ、イグニスの美味しそうなご飯の時間だ……」と思ってしまいます。 本作では宿泊時に経験値が精算され、レベルアップ判定・処理が行われますので、この曲を聞くと安心するというかなんというか。

個人的に完璧だったとは言えない理由いくつか。

冒頭にも“完璧な作品とは言わない”と書きましたが、ここで理由を列挙してみます。

  1. 細かなシステムの不備、不満。
  2. 色々な部分で説明や演出が不足している。
  3. 13章の仕様、ないし、タイミング。

では最初のシステムの不備、不満から書いていきます。

まぁ、これは正直、大したことではないモノが多いです。 まず、以下の画像をご覧ください。

マップ1

マップ2

どちらも同じ場所で撮影したスクショなのですが、ミニマップと拡大マップにご注目。 ミニマップの方はオプション設定でノースアップ(地図が回転せず、北=上で固定する方式)を適用しているので北=上なのに対し、下側の拡大マップでは西=上になってますよね。

これ、オプションでノースアップにしても変わらないですし、ヘッドアップ(向いている方向=上で固定、回転式)にしても変わらないっぽいんですよ。 おまけに、北=上のダンジョンとか、他の方角が上になっているところもあったりして、混乱は深まるばかり。

ミニマップや拡大マップを見ても混乱しかねないので、地形を覚えるしかないという奇妙奇天烈な仕様になってしまっているので、アップデートでどうにかしてほしいところです。 自分は方向音痴ではないと思うんですが、拡大して見たい時にマップを開閉していたら混乱してきたので、最終的には拡大マップは使わなくなりました……。

また、規模を考えると仕方ないとは言え、ロード時間がやはり長い。 特に、ファストトラベルが言うほど“ファスト”ではないのがなんともはや。 こちらももうちょっとどうにかならないのかなと……。

特に目立つところはこの辺で、他にも細々あるにはあるのですが、幸い、愉快なバグが多いとは言え、進行不能になるような致命的なバグなどはないので、システムは比較的安定しているといえるでしょう(操作不能バグは2度ほど遭遇しましたが)。

システムではないかもですが、後はもうちょっと装備や衣装の種類が豊富だったら良かったかな……。 アクセサリーは充実していましたが、あまり武器や衣装を選んだり悩むってことがなかったので、少し寂しかったです。

続いて、説明や演出の不足

これは、割とメインストーリークエスト序盤の方で、ある仲間の突然の言動に「?」となるのに端を発するのですが、スケジュールや容量の関係でしょうか、割と重要であろう説明や演出を省くことによって、唐突感のある展開が多く存在します。

特に中盤から終盤に移り変わっていく過程で疑問符は加速的に増えていき、「ここでこのキャラがこの行動をとった意味は?」とか、「なんでこの言動になる?」とか、そもそもの流れが唐突に感じられて首を傾げる場面もありました。

ちなみに私は一応、映画・KINGSGLAIVEやアニメーション・BROTHERHOODをひととおり見ているのですが、それでもコレです。 これらを見ていない人には余計ワケワカラン部分が増えるんじゃなかろうかと(この辺の是非は別項で述べます)。

確かに全てを描ききらないことで、想像の余地を残したりするのはアリだと思うんですけど……ただ、核となる部分にほど近い部分でイマイチ判然としない部分があるのも事実で、ちょっと省きすぎじゃないのかなと。 あれ、あの重要人物っぽいヤツはどうなったの?とかも結構あります。

演出が不足しているというのは、言い換えれば、登場人物の扱いが雑とも言えるでしょう。 当然主人公らにかかる描写は丁寧で力が入っている(けれど、一部は不足感もある)一方で、本来描くべきであった人物の事情部分がスッキリしない結果になっているので、なんでもう少し他の重要人物の描写にも力を入れなかったかなぁ、と思ってしまうのです。

幸い、そうしたモヤモヤはあるものの、本編としては完結しており、感動も得られました。 そこだけはせめてもの救いでした。

最後に、批判的意見の多い、例の13章……Chapter13

これは……本当にうんざりしましたね。 この時点までは上記のような不満は確かにあったものの、旅を楽しみ、戦闘も楽しみ……とにかくまぁ、精神的には非常に良い状態でプレイにのめり込んでいたんです。

そこへ「待った!」をかけたのが、この13章なわけです。 この13章というのは物語の終盤であり、他の章と比べてもかなり特殊な状況に置かれることになります。 具体的に書いてしまうとネタバレになってしまうのでアレですが、まぁ、とにかく制限が多い章ということなんです。

確かに、こういうシチュエーションはあっても良かったし、必要な演出であったろうことは確実なんです。 確実なんですが、ただただひたすらにめんどくせぇんです、コレ。

私は寄り道しまくりで、サイドクエストやモブハントもやりまくっていたおかげでレベルも相当上がり、装備やアイテム、アビリティも充実していたので、難易度が高いとは思わなかったんです。 ただ、クッソめんどくせぇ!という思いしかない章だったなと。

ただ、これは私が寄り道しまくった印象です。 普通にクエストに表示されている適正レベル付近でここに到達した場合……めんどくさいだけでなく、難易度的にキッツいはずなので、そりゃもうプレイがしんどいレベルなんじゃないでしょうか。

一応、13章のクッソめんどくさい部分を抜けてみると「ギリギリでプレイを投げ出さない長さ」だったようには思うんですが、だからといって擁護できるかって言うと、否。

先の見えない長さ、めんどくさい(そしてプレイヤーによってはツラい)状況……今更流れを改変するのは不可能なので、予定されている演出強化アップデートなどをしたとして、ここがクッソめんどくさい章だという状況は変わらないでしょうね。

まぁ、ある方法でこの場所から退避して態勢を整えることは可能なんですが、心情的に13章の舞台に戻りたくなるんじゃないのかな……とも思います。 アップデートで強くてニューゲームだけでなく、2週目以降13章スキップ可能とか入れてもいいんじゃないかな。

メディアミックスについて。 ストーリーを楽しむなら必須。

さて、前項でも述べた、映画やアニメーションで物語を補完するメディアミックスについて書いておきます。

理想的なメディアミックスは、より作品世界への理解を深めるとか、更に楽しみ倒す……とかいうモノだと思います。 ただ、本作のメディアミックス作品は、「本編を十全に楽しむなら鑑賞必須」と言っても過言ではない比重になっています。

例えば、ゲーム本編序盤で、主人公は故郷である王都が敵国に襲撃を受けた……という事実を知ります。 一応美麗な(皮肉ではないです)ムービーシーンや、セリフなどから状況はわかるのですが……その出来事に対するプレイヤーの衝撃度ってそんなに大きくないように思います。 ふーん、そうなんだー、みたいな。

ここを、KINGSGLAIVEを見ていれば「ああ……アレがああなって、こうなってるんだよな」と状況が鮮明にわかるわけなんです。 確かに主人公らの知り得ない情報を知らなくても問題はないとはいえますが、主人公=プレイヤーというわけでもないので、王都陥落の意味する重みを少しでも理解するには、映画の鑑賞は欠かせないものになっています。

ノクトがこうして旅をしている裏で何があったのか? 父王・レギスの心中は? 自国と敵国の確執とは? ……こういったものは、映画を見なければイマイチピンとこないでしょう。

他にもところどころ出てくるエピソードなんかはBROTHERHOODで描かれたできごとを継承している部分もあり、こちらもやはり見ているかどうかで理解度に雲泥の差が出ます。 ただしこちらは想像で補うことがある程度できるものばかりなので、必須レベルではないですが。

以上から、本作はゲームだけで描ききれていないと言えるわけで、ストーリーを十全に楽しむにはいささか条件付きになってしまっている印象です。 そこがもったいない。 まぁ、メディアミックス作品見てても演出不足に感じるんだけどね!

幸い、KINGSGLAIVEは映画としてかなり出来が良く、普通に鑑賞に堪えうるものになっています。 もしFF15のプレイを考えていて、まだ見ていないのであれば、視聴をおすすめします。

↓冒頭を視聴できます。

レンタルでよければ、Steamあたりが安いのでオススメです。


※日本語吹き替え版だけでなく、英語音声日本語字幕版もあるようです。 吹き替え版はヒロインの声が棒読みすぎるのがツラいところです……。



一方のBROTHERHOODは全5編で、全て無料で視聴可能です。 主人公らの過去、そして、いかにして彼らが知り合い現在に至ったか……などが描かれているので、主人公たちの関係性をより深く理解したい場合は要チェックです。

ちなみに、PLATINUM DEMOにおけるノクトが、どういう状況だったのかを客観的に知ることもできます。

↓第1話。

ついでに、関連動画も掲載しておきます。

本作を楽しむために。 彼らと旅をして、思い出を作ろう。

批判的な部分も多く書いてきましたが、しかし、それでもなお、本作はクリア時に感動を与えてくれました。 ただ、それは、メインストーリーだけを追って早解きしたのでは得られないであろうものでした。

なので、本作を楽しむ上での“提案”を、ここに書いておこうと思います。 ただ、プレイスタイルを強制するのは違うと思うので、あくまでも“提案”です。 参考までに……ということで。

  1. サイドクエスト・モブハントをやりながら、色々と見て回ろう。
  2. 写真はたくさん撮っておこう。
  3. (オプション) メディアミックス作品はチェックしておこう。
  4. (オプション) スタンド・バイ・ミーを見てみよう。

本作はテーマ曲にベン・E・キング原曲の「Stand by Me」という曲が採用されています(実際はカバー曲バージョンですが)。 よって(?)、本作の醍醐味はやはり旅。

オープンワールドを採用しただけでなく、本作ではストーリーも含めて「クエスト」という形でゲームが進行します。 その傍ら、受注は任意の「サイドクエスト」と、特定の敵を倒す「討伐依頼(モブハント)」が存在します。

やはりFFなので、「ストーリーの先が気になる!」という人も多かろうと思いますし、中には「とりあえずED見てからやり込もう!」という人も相当数いると思うんですが、個人的にはEDを見る(クリアする)前に、これらをある程度色々とやっておくことをオススメします。

やればやるだけレベルも上がり、お金やアイテムも手に入ってストーリークエストを進めるのが楽になりますし、こうして寄り道をすることで知り得る仲間たちの心情や情報もあります。

そして、その体験そのものが主人公たちだけでなくプレイヤー自身の旅の記憶となり、最後の戦いを終えた時の感動を大きくするのです。

もちろん最後の戦いを終え、EDを見た後も冒険できます。 ただ、はじめてEDを迎える時の感動は、初回に勝るものはないですよね。 確かにやりこみは後からでもできますが……より良い状態ではじめてのEDを迎えるためにも、ある程度コンテンツの消化をするほうがいいと思います。

ただし、「より良いEDのために」と義務感でプレイするくらいならしないほうがいいかもしれませんね。 楽しい旅の体験・記憶……それが重要なので。

続いて写真のお話。

これも理由は単純で、「より良いEDのために」です。 こう書くと想像がつくかもしれませんが、仲間の一人であるプロンプトの撮る写真は、ただ気に入った写真を残すだけではないのです。

戦闘中の写真

仲間のひとりであるプロンプトは、戦闘中でも写真を撮ってくれる。 思わぬカッコイイ写真を撮ってくれていることも。

イリスの写真

重要人物を撮ってくれることも。 被写体は、個人的にメインヒロインのイリスさん。

そんなに写真に興味がないよという人でも、数枚は適当に良さげな写真を見繕って保存しておくといいでしょう。

メディアミックス作品に関しては……前述の通りで、それ以上でもそれ以下でもないです。 ストーリーを十全に楽しむなら、見ておくに越したことはないです。

で、最後の「スタンド・バイ・ミー」を見てみよう、ですが……まぁ、これはオプションのオプションというか、本当に個人的な“提案”です。

「スタンド・バイ・ミー」は割と古い映画ですが、いわゆる名画のひとつといっていいでしょう。 線路を歩くのか、(車で)道路を行くのかという違いはあっても、友らと4人で旅に出る……というところは共通していますし、描き出す一端は両者とも通ずるところがあると思います。

もちろん、「スタンド・バイ・ミー」は剣や魔法で敵と戦ったりはしませんが、ひとつの参照すべき作品としてだけでなく、ひとつの作品としても味わえる作品だと思います。 これはクリア後に見てみてもいいかもしれませんね。

本作で描かれるのは友情だけじゃなく、変わらないと思っていたこと、変わってしまうこと、そして……とまぁ、ある程度の年齡になると、染みる内容です。

さて、他に書くとすれば……EDはいわゆる「泣けた!」という意味での“感動”ではないです。 感動=泣ける、ってわけではないんですが、泣けないと感動じゃない……みたいな風潮がないでもないので、あえて書いておきますが。

EDの演出順はちょっと思うところがあるというか、ジレンマを感じる部分もあるんですが、いいものだと思いましたよ。 説明・演出の不足はあって「あいつどうなった?」はあるものの、まぁいっか、みたいな。

ともあれ、ゲーム本編を楽しむには、旅そのものを楽しもう、ってことですね。 焦ることはありません。 気の赴くまま、仲間と他愛ないおしゃべりをしながら色々な土地を観光してください。 旅が楽しめるなら、EDを迎える頃には感動と……どこか、旅を終える寂しさも感じるでしょうから。

今までで一番没頭したFFかもしれない。

私はFF7ではじめてFFに触れ、そこから過去作を遡ってプレイしてみたり、新作をプレイしたり……といった経緯でFFと接してきました。 もちろん、今でもFF7などは好きなゲームのひとつです。

ただ、脇目も振らずに没頭したFFは、本作がはじめてのような気もします。 FFに関しては最初にプレイした・ハマったFFが各人のスタンダードであり最高傑作になることが多いと思いますが、私としてはそうしたFF7に比肩するか、没入感だけで言えば凌駕したように思います。

当然、ここは個人差があるので、名作とは言いませんし……各作品に持ち味が違いすぎるので、比較することは無意味かもしれませんが。

ただ、プレイや購入前は「ホストファンタジーだなぁ」とか思いながら、あんまり期待してなかった本作ですが、KINGSGLAIVEなどに触れることで徐々に期待感が増していき……いざ実際にプレイしてみると、他のゲームに浮気せずにずっとFF15をプレイしていました。

香水臭そうで気がかりだった主人公らのビジュアルも、気がついたら気にならなくなっていたというか、むしろ愛着すら湧いてきた始末であり、今では可愛げがあるようにすら思えます。

FFの過去作に思い入れやこだわりがある人ほど、今回の大胆な変化や転換は受け入れがたく映るかもしれません。 よって、FFが帰ってきた!とは書きません。

しかし、こうは書けます。 FFは新たに生まれ変われた、と。 今後のスタンダードになるかはともかく、ナンバリングに相応しい遊びを提供していると思います。

ですから、いかがでしょう。 彼らとともに、旅に出てみては。

おまけ:
個人的に好きなメシ画像貼っておきます。

メシ1

最も空腹感を助長させ、唾液分泌量が多かったのがコレ。 効果的に序盤しか食べなかったけど、見た目は一番好き!

メシ2

続いてはこれ。 見た目もさることながら、料理が運ばれてきた時に、中央の目玉焼きの黄身がプルッと揺れるんです……半熟好きにはたまらん挙動です!

メシ3

ああ、美味しいスープカレー食べに行きたい……ってなる程度には破壊力がありました。 油の浮き加減とか、いい感じ。

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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この記事を書いた人

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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