こちらで更新継続中。「ドラゴンクエストヒーローズII」ひとまずクリア。 もはやDQ無双ではない。

「ドラゴンクエストヒーローズII」ひとまずクリア。 もはやDQ無双ではない。

dqh2image

歴代キャラが一堂に会して暴れまわるドラゴンクエストヒーローズ(以下、DQH)シリーズ第二作の本作、クリアしていたので感想などをば。

今回も不満点はそれなりにあるものの、全体的には良作。 DQ無双と呼ばれていた前作から、着実にDQHという作品性を色濃く出してきたかなと。

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“DQ無双”から“DQHというARPG”へ。

今回は解説動画は用意していません。 公式動画がわかりやすいので参考までに。

前作を知らない人向けに概要を簡単に書くと、DQHシリーズはDQシリーズの登場キャラクターたちが一堂に会するお祭りゲー。 ジャンルはリアルタイムのARPGで、開発が無双シリーズを手掛けるオメガフォースなので、“DQ無双”とも言われていました。

ただ、前作でもそうだったんですが、実際にプレイしてみると随所に無双っぽさは確かにあるものの、ゲーム性はかなり異なっています。 魔物の大群を蹴散らす心地よさは無双譲りですが、それだけでDQ無双とするのはいささか乱暴かなと。

特に、ARPGなだけではなくタワーディフェンス(いわゆる防衛ゲーム)要素も大胆に取り込んでおり、色んな意味で冒険をしたタイトルでありました。 結果的には良作といったところで、個人的にはまずまずといったところでしたかね。

それに連なる第2作の本作DQH2では、更にDQHらしさを追求……あるいは脱無双を推し進めたと言えましょう。 タワーディフェンス要素が少し引っ込んだ代わりに、ARPGとしての遊びごたえが微増し、前作に寄せられた要望をいくつか実現しました(マルチプレイ対応など)。

特に前作では拠点と戦場の行き来のみだったのが、今回は「街←→フィールド←→戦場」というような具合に、よりDQっぽさを出しています。 肝心の探索感は薄味なものの、一応、探索要素もあるわけです。

DQH2 フィールド

各フィールド(草原、砂漠などエリアで分かれているタイプ)の広さは、前作の広めのマップと同等かそれ以上の広さに感じます。 ルーラでの行き来も可能。

マップの作りや、キャラの挙動や硬直感などは開発がオメガフォースということで、今なお無双や討鬼伝のそれらをほうふつとさせるものの、ゲーム性は「これがDQHなんですよ」というものがより強く出てきたように思います。

前作と比べると難易度は上昇。 ソウルシリーズからの影響も?

さて、前作からの変化を中心に書いてきましたが、変化自体は難易度にも反映されており、本作は前作より難易度が向上している印象です。

敵の数は前作より減り、マップ内の密度的な意味では後退したものの、反比例するように敵一体一体の重みというのは増しているようです。

DQH2 敵の群れ

本作においてはこれくらいの群れが最大規模な印象(十分に絵面は面白いですが)。 前作に比べると少ない・敵が散り散りな印象は拭えませんが、脱無双の一環かもしれません。

ザコ敵に関しては、ただやられて爽快感を与えてくれるだけの存在ではなく、気を抜くとやられてしまうほどの攻撃力を持つものもいます(登場自体は物語後半くらいですが)。 それがそれなりの数を伴って襲いかかってくるわけですから、なかなかに恐ろしいですよね。

また、フィールドにはザコ敵以外にも「やんちゃな」モンスター(ザコ敵と見た目は同じだけど、より強い個体)であるとか、強大な力を持つ強敵も徘徊しています。

DQH2 強敵

即死級攻撃をしかけてくる強敵もいます。 こちらから手出ししなければ襲ってこないヤツが大半ですが、例外も多く存在しますので注意。

中型くらいの強敵には名前の上に△マークが出ていて、近づくと襲ってきます。 これがなかなか厄介で、かなり執念深いので移動速度が速い敵だと延々と追いかけてきたり……。

それとは別に、一定範囲まで接近すると「強そうなまものがいる!」という表示が出てくるケースもあり、こちらは攻撃をしかけると一定の規模のエリアに閉じ込められ、さながらボス戦のような状態で戦うことに。

いずれも最初に出会う時点ではかなり苦戦する敵ばかりですので、装備やレベルなどに自身がない場合はスルーするのも大切なこと……ですが、挑んでみて死闘を繰り広げるも一興です。

さて、こうした具合に“誰でも遊べる”と言うには少しだけ難易度が上がっている感もあり、割とあっさりやられてしまったりというシチュエーションがままあったり、一部ボスや強敵(中型含む)の強さや内容的に、ソウルシリーズからの影響もあるのかな?と思ったり。

ソウルシリーズとは、FromSoftware(フロム・ソフトウェア)が開発している高難易度ARPG、デモンズソウル/ダークソウルのいわゆる総称。 死にゲーと呼ばれるほど常に死と隣り合わせの緊張感と、強敵を倒した時の達成感が魅力。

影響と言っても露骨に現れているわけではなくて、あくまでもほんのりと香ってくる程度というか……ほんの隠し味程度に、そうした予期せぬ強敵との遭遇や、圧倒的火力を持つ強大な敵の打倒感なんかを加えたかな?と思わなくもない具合です。

もちろん死にゲーになっているわけではなく、無理もなく進められる場面が大半ですので、身構える必要はありません。

ともあれ、まだ無双色の強かった前作の「敵の大群を一気に蹴散らして爽快感を得る」タイプから、しっかりと「ザコ戦でも気を緩ませすぎないように戦っていく」タイプのARPGになったのではないかなと。 もちろん、今でも敵の数は多めなので、多くの敵を吹っ飛ばす気持ちよさはある程度残ってはいますがね。

その他、随所に見られるこだわりや進化。

その他の個人的に気に入った点などを列挙していきます。 まず、ビジュアル面のこだわりは今作でも感じられます。

冬山

キャラクターは前作同様、鳥山明氏のキャラデザのイメージを崩さずにフィギュア化したような感じで、違和感なく見られるレベルで作られていると思います。

そして今作では様々なロケーションがあるなかで、降雪地帯だと上図のように衣類などに雪が付着するような表現も確認できました。 気にならない人は気にならないでしょうが、こうした取り組みもリアルさや臨場感などに寄与しているわけです。

また、シリーズでおなじみの転職システムの実装、

スキル

主人公2人に関しては転職が可能で、オーソドックスな戦士から魔法使い、僧侶といった魔法職まで基本部分は網羅。 装備やスキルも異なるので、色々と試してみたり、上級職を目指すといったことも再現。 それぞれプレイの感触が異なりますので、戦いの幅も広がった印象です。

武器熟練度とパーティスキルの実装、

パーティースキル

武器を使い込むと熟練度が上がり、スキル習得・能力向上のほか、パーティースキルも獲得できます。 これは、コストの範囲内でパーティ全員によい影響を及ぼすスキルを付け外しできるというもの。 シンプルだけどそこそこ悩ませてくれます。

マルチプレイの実装など。

マルチプレイ

マルチプレイはストーリー上の戦闘の他、地図の攻略でも可能。 特に地図はマルチプレイ前提なのか難しめの難易度なので遊びごたえアリ。

マルチプレイはマッチングこそ時間がかかる印象で、お世辞にも気軽にサクサクできるとかそういう印象は持てませんでしたが、マッチングさえしてしまえば概ね安定して遊べる感じです。

定型文やスタンプを利用したユルい簡易コミュニケーションも可能で、普段オンラインゲームをプレイしない人でも肩肘張らずにできる雰囲気なのは○。

で、そのマルチプレイ前提なのであろう地図(時空の迷宮)なんですが、これはDQ9に登場したリッカがストーリーを進めていくと徐々に追加してくれる仕様であり、確認できた範囲ではそんなに種類は多くない模様。

基本的にはマルチプレイ前提といいつつも、本編と同じく仲間キャラを引き連れて一人で挑戦も可能なので気軽に試せるかなと。

とはいえ、最初にプレイできる地図は突入時のレベルによって出現モンスターが変動するものになっていて、場合によっては本編進行よりも強い敵が出てくることもあるので注意です。

突入時のレベル: 主人公のレベルもしくは仲間の中での最高レベルのどちらかを参照しているのか、あるいはパーティ全体の平均値を参照しているのかは未検証です。

そんなマルチプレイ前提っぽい地図攻略にオフラインで挑戦した時の動画を用意しました。 お相手はバルザック。

※カット編集・字幕入れなどをしていないフルバージョンはこちら。 まぁ、冗長なだけなので、バルザック戦の概要や雰囲気を掴むだけなら上の動画で十分です。

後述しますが、仲間AIがイマイチイマサンすぎて役に立たないのもあって、すさまじく時間がかかりました。 そういう意味でもマルチプレイ前提なのかな~と。 もちろん、タフさなども本編の敵に比べると相当なもんですが。

ただ、しっかりと敵の動きや攻撃の特性を見て・受けて学び、対策を講じるなりして立ち回り、倒す……という、アクションゲームらしさは強く感じられて、個人的には嫌いじゃないバランスです(固すぎる気もするけど)。

付け加えると、本編攻略時でも感じましたが、モンスターコイン(使うと、モンスターが補助してくれたり一緒に戦ってくれる)をうまく使う必要がある戦闘であるとか、そこそこバラエティ豊かなボス戦など、戦っていて楽しい場面も多くありました。

更に敵が落す素材が距離が離れていようとも自動回収してくれるようになったりと、不要な手間を減らす試みも見て取れます。 プレイ感覚や傾向も異なるので単純に質の比較は難しいですが、前作よりは確実に進化しているんじゃないのかなと。

ただし、まだまだ不満点なども多く残る。 DQH2というよりDQH1.5止まり?

クリアまで基本的に他のゲームに浮気せずに遊び通せたので、個人的には今回も良作だとは思うんですが、まだ不満点も多く出てきて、DQH2というよりDQH1.5くらいの印象ではあります。

列記すると以下のような点があります。

  • 相変わらずボスが操作キャラを真っ先に狙ってくる。
  • 仲間、無能。
  • 初期のカメラ設定が遊びにくい。
  • ボスや強敵(中型含む)はロックオンできて、ザコ敵ロックオンできないのはどうなんだ……。
  • 強敵接近時の自動抜刀って必要あるんですか?
  • ルーラ自体はあるものの、イベント戦闘中のルーラがないために移動がダルい場面がある。
  • ルーラでの飛び先周辺にアクティヴな敵を置かないで(沸かせないで)ほしいなぁ。
  • 時間制限つきクエスト、なぜ受注時にカウントダウン開始?
  • 運搬クエスト、失敗時テキストが味気ないね。
  • 中型以上の敵くらいは常時敵HPバーを表示してほしかった。

結構多いですな。 ひとつずつ詳細を書いていきます。

相変わらずボスが操作キャラを真っ先に狙ってくるというのはそのままで、ヘイト(敵視)……の概念がそもそもあるんだかないんだかわかりませんが、とにかく操作キャラを強力な優先度で狙ってきます。

なので、コロコロとキャラを変えると、クルクルとターゲットを切り替えて回ります。 あまりにもゲームゲームしすぎててアレなのと、単純に開発側の都合が透けて見えてしまうので次回作以降があるんであれば改善して欲しいです。

仲間、無能も文字通り。 ボスの側で棒立ち、操作キャラがピンチなのに回復も補助もせずにこちらに無邪気に駆け寄ってくるなど、まぁ、色々な意味で役立たずです。

よって、実際はパーティメンバーは“リアルタイムめいれいさせろ”状態ですね。 結局、回復や補助行動なんかもキャラ切り替えで自分でやることになりますし、その方が安定します。

初期カメラ云々は、初期状態だとボスなどが接近時に強制的にボスに注視・ロックオンするという余計なお世話機能。 これが意味を成すかはプレイヤーのスタイルにもよりますが、少なくとも私にはストレス要因でした。

ロックオン周りは遊びやすさとの兼ね合いもあるのでアレですが、今作ではロックオンできないザコ敵が厄介な場面もあるため、やはりロックオンできたほうがありがたいですね。 それこそ、優先的にボスやら中型の敵にロックオンできるようにすればいいだけでは?と。

強敵接近時の自動抜刀は不要ではないかとも強く思うのですが、これは何を意図して入れたんでしょう。 抜刀時はダッシュできないし、運搬クエスト失敗要因にもなるんです。

運搬クエストは、指定のアイテムをジャンプせず・ルーラせず・抜刀せず・ダッシュせず……にクエスト発行所まで歩いて行く必要がある(拠点到着後にダッシュもNG)んですが、この妨げになるのが自動抜刀。

いやね、ついジャンプしちゃったとかなら、プレイヤーのミスなのでいいんです。 しかし、強制的に抜刀させられてクエスト失敗!ってのは納得いくわけないじゃないですか。

いや、勝手にこのキャラが剣抜きやがったんです、私に戦う意志はありません、ってなもんでプレイヤーの意志が反映されない点で没入感も削がれますよ。

例えば、敵に見つかったらダメ!っていうステルスミッションならわかるんです。 が、運搬クエストは別にステルスミッションではないので、強敵にバレたけれども追撃をかわして運搬成功!っていうシーンがあってもいいと思うんですがね。

今のところ、ストレスがたまるだけでなんにも面白さや雰囲気づくりに寄与していない無駄仕様だと思います。

ルーラの仕様もなんだか一進一退ですね。 前作では広い戦闘フィールドをルーラで飛び回る必要もあった(防衛戦が多かったため)一方、今作ではその必要性が薄れたからかイベント戦中にルーラできるポイントはないんです。

そのくせ、中盤くらいにかなり広大な戦場を駆け回らされる物語進行上必要なイベント戦があってダルかったですね。

そのイベント戦は比較的難易度も高く、インターバルもない連戦なので色んな意味でしんどい戦いでした。

その上、ルーラで飛んだ直後に呪文攻撃が飛んできたりするというのはどうなんですか、と。

これもまぁ、別に欠点とまでは言いませんよ。 そりゃ、ルーラ自体に安全の保証なんてないわけですから、ルーラで飛んだら待ち伏せが!とかも(実際にルーラがあるとすれば)あるんでしょう。

ただ単に、気分はよろしくないよね、ってお話です。

クエスト周りでは時間制限つきクエストの仕様がちょっと意味不明。 なんで受注直後にカウントダウンが開始されるんですかね。 目的地到着後に開始!でいいじゃないですか。 幸い確認できた範囲では時間的余裕がありましたが。

運搬クエストも失敗してみたら「クエストに失敗してしまった!」的な味気もなんもないテキストですよ。 卵運搬なら「卵が割れてしまった!」とか、そういうテキストのほうがよかったです。 テキストにもこだわってほしい。

クエストに関わる部分としては中型の敵は常時HPバーを名前の付近に表示していて欲しいですね。

主人公とのレベル差によって警告マーク(△マーク)が出るっぽいんですが、その時はHPバーが表示されてるんです。 しかし、ある程度こちらが強くなると表示されなくなるという謎仕様。

これが厄介なのは、クエスト達成条件に「○○をモンスターの力を借りて倒せ」「××を□□の属性でとどめをさせ」というようなものがあるからです。 これくらいのガイドはつけておいても文句は出ないと思うんですが……。

……とまぁ、結構不満点はあります。 その他、評価が分かれそうな点としては、

  • 不用意に固い・攻撃力が高い敵がちらほらいる。
  • 難易度上昇に伴い、爽快感減退は避けられない。
  • 前作で望まれていたはずのフィールドが、思ったほどいいものではなかった感。

敵の強さタフさは個人的にはアリ……としつつも、一部のザコであるとか、ちょっとダレるボスもいたので、調整が今一歩かなと。

火力の高さはカジュアルに遊びたい人には障害になるだろうし、私としてもくさった死体系の本当に無駄でしかないほどの固さ(よりにもよって数も出てくる)はちょっとやりすぎじゃないかな、とは思いました。

ボスに関してもHPが一定以下で繰り出してくる攻撃!とか、パターン変化!とかに乏しいので、単調なボスだとただ固いだけでダルいんですよね。 こういうところは個人感が分かれる部分でもあるので調整が難しいところではあるのでしょうけれども。

そして少し残念だったのがフィールド。 敵がまばら……なのはともかく、探索要素が素材収集と数少ない宝箱、ごくまれにショートカットのようなもの……ってなもんで、探索感が希薄です。

本家DQとかRPGのように探索して見たこともない洞窟が!とかは本作では実現しようがない部分かもしれませんが、探索とはつまり驚きや発見(あるいは絶景ポイントでもいいかも)があるからこそで、それらがないとだだっ広いだけで空虚な空間が広がっているだけなんですよね。

幸い、そこまでフィールドがスッカスカだな!と悲しくなるほどはフィールドというか各エリアが広くないのがせめてもの救いかもしれませんが、密度の低さは感じます。

溶岩

他にも溶岩がはみ出ていたり……、

埋まる

まれにモンスターが壁に埋まることも。 チェックがちょっと甘いんじゃないかな?とは思いました。

個人的には物語の平坦さも気にかかった。

前作よりは映画的表現・展開に力を入れたというストーリー。 はてさて、どんなもんじゃいというところなんですが。

マリベル ガボ

前作で出たキャラは中盤以降に、今作から新参戦のキャラは前半~に登場する感じです。 マリベルお嬢様かわいい。

端的に言えば「思ったほどじゃないかな……?」っていうくらいです。

概要は公式サイトなどで確認したほうが早いと思いますが、さらっと書くと、長年平和同盟を結んでいた国が突然侵攻を始めたんで、その原因究明と大戦争への発展を防ぐために主人公らが旅に出るわけなんですが、旅を続けるうちに何者かの思惑や陰謀がありそうな状況になってきて……というところ。

プレイした感じ、ちょっとだけ「ん?」と思う部分はあるものの、概ね破綻もなく無難にまとまっていますが、問題は無難すぎるところにあるのかなと。

なんというかですね、全編通してと、物語のクライマックス部分が思ったほど盛り上がらないんです。 結構平坦というか。

それなりに要所要所の戦いは厳しいものだったり、ラスボスも意味のあるギミックがあって、そこは手に汗握る戦いを繰り広げられますんで、盛り上がったと言えなくもないでしょう。

ただ、その前後に含まれる物語部分が、個人的にはちょっと薄味すぎたかなぁと。

無論、前作も割と薄味な傾向というのはありました。 しかしながら、DQのキャラが一堂に会するお祭りゲーであるとか、DQやキャラへの思い入れ、曲……などに支えられて、思い出補正コミコミではあってもEDはなかなか感慨に浸れるものではありました。

この点では、DQHとしても2作目ということで、初体験の時ほどの思い入れ・思い出補正はかからないわけですし、それを補えるほどのシナリオの魅力に欠けていた……ということなんではないかと。

もっとも、前作未経験でDQファンであれば、同等の感慨深い思いをすることができるのでは、とも思います。 しかし「どうして歴代キャラが集まったのか」という部分などは本作ではあまり語られず、本作しかプレイしていないと状況やセリフから推測するしかないという部分はどうなのかな?といったところです。

加えて、前作プレイ者としては前作とのつながりも気になるところですが、繋がりを匂わせてはいる部分もある一方で、顔を合わせているはずのキャラ同士に特にかけあいがあるわけでもないので、同じ設定を共有するパラレル仕様なのかなぁ、と思った次第です。 ここは少し残念でしたが、前作未プレイ者への配慮とも言えましょう。

まぁそんなこんなで、大きな不満があるとか、プレイを投げたくなるほどつまらないとかではないんですが、先が気になる!とかそういうプレイの牽引を果たすにはやや力不足感も否めず、個人的にはちょっと物足りませんでした。

より純然なARPG化はしたものの、万人向けかというと……?

というわけでいいところ半分、イマイチなところ半分くらいな感じで書いてきましたが、本作は万人向け……というか、DQファンにも広くオススメできるかというと、ビミョーなところではあります。

もちろん、DQファンでありACT(ないしARPG)を普段からプレイする人であればともかく、ゲームはDQくらいしかやらないという人も一定層いると思うんで、そういう人にはちょっと厳しい部分もあるんではないかな、と。

厳しいというのは完成度というより難易度やシステム周りのことで、シンプルかつ奥深さもそこそこな本家に比べると、システムはやや複雑で要求される操作難易度も高度と言わざるを得ません。

前作は前作でタワーディフェンス的要素が人を選ぶでしょうし、純然なARPG化が進んだ本作はむしろ難易度上昇という具合に、あくまでも“DQくらいしかプレイしないカジュアル層”にとっては、ちょっとしんどい気がします(そのためにマルチプレイでヘルプが可能になっているんでしょうけどね)。

ARPGとしての出来はまずまず良好ですし、一気にプレイ出来た程度にはちゃんと楽しめはします。 が、諸手をあげて誰にでもオススメ!というゲームではない印象も濃くあります。

ゆえにプレイするのであれば、あまりDQ関連の新作であるとか、歴代キャラが色々出ているファン向けゲーム・キャラゲー……というようなイメージで手に取ると、ちょっと肩透かしを食らったりするかもしれませんね。

前項で述べた通り、まだまだ荒削りな部分もあって、DQH2というよりはDQH1.5という塩梅の本作。 佳作ないし良ゲー止まりなのはそういった部分もあるかと思いますので、次があるならば、もう少し腰を据えて作りこんでほしいなぁと思った次第です。

なお、改めて感想を書くとすれば、「個人的にはそれなりの歯ごたえもあって楽しめたよ」ってところです。

ちなみに本編クリアまではだいたい30~40時間程度かなと。 私は起動放置したり、色々武器スキルとったりなんだりしたので、46時間くらいかけました。 ボリューム不足とする意見もありますが、ARPGということもあり、これくらいがダレずにプレイ出来て丁度いいんではないかと思います。

乳首

高解像度乳首。

尻穴

高解像度尻穴。

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壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
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『「ドラゴンクエストヒーローズII」ひとまずクリア。 もはやDQ無双ではない。』へのコメント

  1. 名前:ステテコ 投稿日:2016/09/25(日) 14:26:18 ID:06a0c831c

    普通に無双っぽく作ってくれた方が良かったですよ。正直なところ
    戦闘システムはゼルダ無双系程度でいけば良かったかなと
    あと本家無双のように、キャラ何十倍に増やしてストーリーも膨大にしてほしかったです
    歴代キャラ好きと、アクション系が好きな者が主に手をだすわけですから。システムに力入れてもあまりウケません
    まあどちらにしろ、ドラクエ自体が単純単調なゲームですので、
    お祭りキャラゲーとしてはとても良い出来だと思いましたね

    • 名前:壬生狼 投稿日:2016/09/25(日) 17:34:39 ID:29987bd9a

      ふむふむ、なるほど。
      実際、難易度の高さや、システムをある程度理解して使いこなさないと、攻略できないマップとかもあって難易度は高めでしたからね。

      システムも煩雑にしないで、シンプル路線にしたほうが、結果的に多くのDQファンを満足させられたのかもしれませんね。
      DQを主にプレイする層を見ると、手軽さ気楽さを重視したほうがよさそうですし。

      ただ、

      >本家無双のように、キャラ何十倍に増やしてストーリーも膨大にしてほしかった

      これは難しいと思いますよ。 その極地たる無双OROCHIなんか見ても、キャラごとの見せ場やそもそもの登場回数にも偏りが出ています。 これを回避しようとすると、どうしても薄味にならざるを得ません。 キャラを増やすか、ストーリーを膨大にするかは、(開発という現実を見ると)二者択一ではないのかなと。

      ともあれ、今作がウケがよくなかったんであれば、次回作があればユーザーの評価に沿った再調整がされて登場することでしょうね。