こちらで更新継続中。「Bloodborne」今更ながらにプラチナ獲得したので感想をば。 浅さ・粗さもあるものの楽しめました。

「Bloodborne」今更ながらにプラチナ獲得したので感想をば。 浅さ・粗さもあるものの楽しめました。

Bloodborne イメージ

当ブログでも「Bloodborne 獣狩られの夜」というプレイ動画を不定期連載しているBloodborneなんですが、ついにひととおりクリア&トロフィーコンプリートしたので感想など。

まぁ、関連作品のソウルシリーズに比べると底が浅いというか広がりも狭いかなと思うんですが、なんだかんだいいつつほとんどのコンテンツを楽しんで、遊びつくしてしまうほどには、全体的に良好な出来かなと。

スポンサーリンク

ソウルシリーズの血を引き継ぎつつ、よりアグレッシヴに。

本作をご存じない方はトレーラーもどうぞ。

UIの感じや操作周りはソウルシリーズのそれをほぼほぼ継承しており、難易度の高いARPGであることなども共通していると言えます。

一方で、戦闘に関して言えばよりスピーディでアグレッシヴに調整されており、本作には盾がないこと・リゲイン(攻撃を食らっても、一定時間内であれば敵を攻撃してHPを回復できる)の要素などから、より積極的に敵の攻撃をかわして攻撃を差し込んでいくようなプレイングが要求されています。

私はソウルシリーズでは盾を愛用しているプレイヤーなので、まぁ、なかなかしんどいわけですが……そのかわり、ソウルシリーズともまた少し違う緊張感や興奮もあって、ちょうどよく住み分け出来ているんではないかと。

また、敵への反撃の機会を作るパリィも、盾がない(あるにはあるけど、ほぼ用なし)ゆえに、左手に装備する銃で行う仕様になっていて、これもまた盾で行うパリィとは感覚も異なり、より攻撃的なプレイフィールを提供しています。

これらの関係上、登場する敵も多くがすばしっこい敵ばかりで、ここは好き嫌いが別れるというか偏りが気にならないでもないです。 ただ、敵の種類は豊富な印象なのは○。

そして以前開発者が「ARPGが得意でなくても、学習と工夫で難所を切り抜けられる」と言っていたのもあながち間違いでもありません。

実際、初見の時と2回目以降ではやはり体感難易度も劇的に変わってきますし、諦めずに少しずつプレイヤー自身が経験値を蓄積してレベルアップし、突破し、その結果達成感を得られるので、プレイヤーの腕(も全く不要ではないですが)よりも根気と学習する姿勢こそが攻略のカギとなっているのでしょう。

暗くドロッとしたジメジメした雰囲気が癖になる。

本作はいわゆるダーク(ハイ)ファンタジーなソウルシリーズとは少し異なり、ゴシック系の空気で満たされた世界設定となっています。

町並みやその装飾、装備品に至るまで、ゴシックで、そしてどこかホラーな雰囲気があちこちに散りばめられています。 その結果、独特のダーク感と中毒性を生み出していて、否応なしに惹かれてしまいます。

登場するキャラクターもやはりどこか独特の空気を漂わせていて、それは敵とて例外ではなく、ただ強そうなだけではなく……気色悪かったり、あるいはどこかユーモラスな印象を受ける敵もいたりと個性豊か。

そして、ある地点を越えると印象も徐々に変わってきて「あれ? なんか、コズミックでホラーなニオイがする……」となり、ちょっと予想外の展開や邂逅もあります。

意外とこういう雰囲気を持ったゲームというのは、こと国内には少なく、そういう意味でも貴重なゲームといえるかもしれません。 現世代機ならではの映像美も○。

作品を支える楽曲もコーラスを交えつつも、恐ろしく・怪しく・不気味なボス戦曲が多く、こちらも魅力的です。

ただし、ちょっと底が浅いかな? 粗いかな? と思う部分も。

基本的には良作と言っても過言ではない本作ですが、底が浅く感じたり、粗い部分も散見されます。

まず、武器の少なさが目に付きます。

やはり、ソウルシリーズをプレイした身としては、いろんな装備の中から色々試しつつ、自分のお気に入りを強化していきたいんですが、本作ではその種類の少なさと、派生武器がないことからどうしても選択肢の少なさに目がいきがち。

もっとも、種類の少なさは多様なアクション(本作の武器は仕掛け武器と呼ばれていて、変形などをすることでモーションや使い勝手が大きく変わる)で補っている部分もあり、イマイチ使い道のなさそうな武器というものがほぼないという意味では、無駄がないともいえますが。

ただそうはいっても、武器の種類が少ないということは、マップ探索中に宝箱などからよさ気な武器が出てきて「おおっ!? なんだこれ、強いのかな」とか思う機会が少ないことも意味します。 というか、本作はそういう楽しみは薄いとすら言えます。

この辺は防具の恩恵の薄さも多少なり関係してくる部分であり、あまりキャラの幅は広くはなく、底も深くはないのかな~と感じる部分であります。

粗い部分としては、一部の敵のデザインがひどいというところが大きな部分。 デザインと言っても外観がどうこうではなく、その特性がひどい、ということです。

たとえば、ある場所に出てくる人型の敵。 こいつは、拘束魔法(当たると身動きできなくなる)を使ったり、そうして動けないプレイヤーに掴みかかり、大ダメージ&啓蒙吸収を仕掛けてきます。

啓蒙は取引や協力してくれるNPCの召喚などに使うリソースであるだけでなく、後述する「発狂」のしやすさや敵の挙動などにも雑多に影響します。

まぁ、字面でも厄介は厄介ですが、これがヒドいのは、ハメ殺しが容易に発生しうるからです。

拘束魔法には2種類あって、遠距離射撃型(登場するマップは狭いので脅威)と、範囲展開型(やはりこれもマップが狭いので脅威)があります。 するとどうなるか。

遠距離射撃型の拘束魔法を食らう→大ダメージ受けてその場にダウン→その場で範囲展開型の拘束魔法が放たれる→起き上がったところに魔法が炸裂して拘束される→大ダメージ&ダウン→その場で範囲展開型の魔法が……。

いや~これはひどいですよ。 距離によって魔法撃ち分けるので、至近距離では範囲展開型の拘束魔法を使ってくるわけで、2体同時に相手した日には死ぬまでこれです。

「当たらなければいい」「火属性攻撃でゴリ押せばいい(こいつには火属性が有効)」といえば、まぁ、その通りなんですが。

しかしここではそういう対処法のことを言っているんではなくて、ハメ殺しがこうも簡単に発生しうる敵デザインにしたことがダメだと言っているんです。 これ、テストプレイすればすぐわかりそうなもんでしょう? レアケースでもないんだし。

もう一体ひどいデザインの敵をあげるとすれば、見られただけで発狂(ゲージMAXになると極大ダメージを受ける)ゲージがたまっていくという敵。

いやね、そういう嫌らしい敵がいてもまぁいいんですが、なんで「倒しても発狂ゲージの増加が止まらない」んですか。 見られたら発狂するんじゃないんですか?と。

これにはちょっと納得いきません。 他にも「ちょっとこれはどうなの?」っていうボスがいないでもないです(ロケーションも劣悪だけど、まぁ聖杯ダンジョンだし……?)。

聖杯ダンジョンの微妙なつまらなさ。

一応、本作のウリのひとつであった聖杯ダンジョンがなんとも微妙につまらないし、攻略する気が起きない感じなのも残念なところ。

基本的にはランダム生成ということで、既視感のあるマップを延々攻略するだけのコンテンツ……というのは予測できましたが、なんといっても挑戦する気が起きにくいリワードの薄さが難点。

最初に挑める聖杯ダンジョンは、序盤に挑めるからという側面もあるとはいえ、血の意志も手に入るもの(聖杯ダンジョンのうまみは武器をカスタマイズできる血晶石が主)も全く魅力的じゃないんですよね。 しょっぱなから「あんまり行く意味ないんじゃ……?」という意識を植え付けられてしまうんです。

実際のところは、固定ダンジョン(聖杯ダンジョンにはランダム生成ではないダンジョンもあります)を攻略し続けていくと、後半に挑めるダンジョンでは血の意志はモリモリ手に入るし、血晶石もクセモノから強力なものまで手に入るんです。 ただ、それに気づけるのがすごく遅すぎる。 ここでまずイメージ的な損をしているんじゃないかなと。

それ以外だと、固定ダンジョンと言いつつも、やはり代わり映えしないのと、レベルデザインが固定なのに雑な部分も見受けられる場合があるのも印象が悪いですね。 ランダム生成なら「まぁ、乱数のせいだろうな」で済みますが、固定ということはデザインはしてあるはずですし。

そして、基本的に固定ダンジョンの道中は新たな武器とかが手に入るわけではなく、血の意志・血晶石……そして聖杯ダンジョンを利用する際に必要になる素材(と輸血液や水銀弾)くらいしか手に入らないので、どうにも探索しても見返りが薄味に感じてしまうんです。

ちなみに: 血の意志→経験値 兼 通貨、輸血液→回復アイテム、水銀弾→銃で使う汎用の銃弾。 銃弾に種類はない。

デカい宝箱や豪華な棺があったら「お! これ絶対なにかイイモノ入ってるだろ!!」とか思っちゃうわけですが、箱から出てきたのは「墓所カビ」だったり。 いやね、必要な素材ではあるんですが、カビですよ? カビ。

なんかそういう色んな部分でとっかかりがマズいというか、あんまり楽しくないし挑んでもリワードが薄い……っていう印象につながってるんだと思います。

一応トロフィーコンプリートしているので、固定ダンジョンと、それらに出てくるひととおりのボスは倒しましたが、最後まであまりリワード的な嬉しさってのは感じられませんでした。 最後に待ち受けるボスを倒した時の解放感(達成感ではない)くらいですかね……。

DLC: The Old Huntersはどうだったか? → 達成感は大きかった。 でも道中は……。

本作には新たな攻略可能エリアや装備などを追加するDLC「The Old Hunters」というものも存在します。

本編もそうでしたが、こちらもなんとなく全体的に煙に巻かれていてぼんやりしている(幻想的ともいえる)感じで、あんまりストーリーの骨子が飲み込めていませんが、やりごたえのあるコンテンツではあったかと。

本コンテンツは割と中盤くらいで挑めてしまう(しかもあまりにも自然にエリア突入できるので、初突入時はDLCエリアだと気づけなかった)一方で、難易度はかなり高め。 本編攻略のED直前で再挑戦してもかなり死闘感があるくらいでしたね。

DLCエリアは大きく分けて3つのマップから構成されていて、そのいずれも全く別の印象を受けるマップです。 当然、そこに出てくる敵なんかも性質が異なりますし、そういう意味ではバラエティ豊かだったかなと。

ただ、その道中が全て楽しいものだったかというとそうでもなく、第一マップの色んな意味での苛酷さ(たぶん中盤で突入してしまった時の第一印象というかトラウマが影を落としている)と、第三マップのレベルデザインの粗さが気にかかります。

前者は個人の主観が入り込んでいるので、客観的に見ると難易度の高い・攻略しがいのあるマップなのでしょうが、後者は結構ひどい部分が多い気がします。 陰鬱な景観も相まって、攻略していて楽しいマップではなかった……。

とはいえ!

第二マップのイベントであるとかボス、第三マップの最後に待ち受けるボスとの戦いは楽しめました。 特にDLCのEDを飾るボス戦は相当苦戦させられまして、何度も戦い方を変えつつ挑んで、死んで、また挑んで……そして倒した時は本作プレイ中のなかでも最大の達成感を得られました。 プラチナ獲得した時よりもずっと大きな達成感が。

終わりよければすべてよしといいますが、このDLCエリアに関してもそうかもしれません。 とはいえ、粗さがあるといっても道中の雰囲気などは良好。 いい感じに不気味で、(コズミック)ホラーなニオイも強いのも○。

まぁ、Bloodborneをやるのであれば(そして楽しめそうであれば)、DLCにも挑んでおかないと損でしょうね。

正直、自分には合ってなかった感はある。 でも楽しめました。

最終的には、やっぱりソウルシリーズの方が自分には合っているということが再確認はできました。 本作の方向性は自分にはマッチしてないと痛感する部分も色々とあったためです。

しかしそんなことを思いつつも、DLCを含めてトロフィーコンプリートしちゃう程度には遊び込んでいる事実もあるんですよね。

直近でプレイしたダクソ3も没頭して一気にプレイしちゃいましたが、本作もそれに準じる没頭させる魅力があるということでしょう。 全体的に敵が固くてダルいとかは最後まで思い続けてはいましたが……。

そんなわけで、今だと値段もだいぶ手頃ですし、ハマれば価格以上には楽しめるとは思います。 粗や浅さなどもありますが、しっかりと雰囲気ややりごたえのある実際のプレイ難易度で楽しませてくれます。

ソウルシリーズと縁のある本作ですが、あちらが未経験でも問題無いですし、本作から入ってみるのもいいかもしれません。 システムはちょっとクセがある部分もあるので最初は戸惑うかもしれませんが、きっとプレイしていく中で理解できる部分もあるでしょうし、入門として・試金石としていかがでしょうか。

この記事を書いた人

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
スポンサーリンク

シェアする