こちらで更新継続中。「討鬼伝2」ついに発売。 予想の範疇を超えないものの、割と堅実な出来栄え。

「討鬼伝2」ついに発売。 予想の範疇を超えないものの、割と堅実な出来栄え。

討鬼伝2 イメージ

発売を延期しつつ、引き継ぎ体験版配信から一週間……ついに討鬼伝2が発売となりました。 とりあえずストーリー本編はクリアしたので、感想など。

想像を超える何か……はなかったものの、全体的に手堅く作られており、思いのほかストーリーも楽しめましたよ。

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シリーズ未経験者向けの感想: 気になっているのなら体験版からでも触ってみてOK

ではまずは、本シリーズ未経験者(=今回はじめて購入・プレイを考えている人)向けに書いていきます。

全体的に難易度は簡単な部類に入り、ある程度適当にストーリーを追っているだけでもクリアできるように調整されている印象(終盤~ラスボス除く)。 そのため、「物語に集中したいのに装備作成や強化のための素材集めが必要、ダルい」ということにはなりにくいのかなと。

無論、難易度上昇にあわせて装備の新調なども必要です。 とはいえ、適当に散策して出会った鬼を倒して手に入る素材の装備でどうにかなる場面も多く、それほど労せずにゲームを進めることが可能でしょう。

また今作ではオープンワールドを強くアピールしていますが、ここはあまり期待・注目しないほうがいいかもしれません。 とはいえ、国産ゲームでオープンワールドを採用しているゲームはまだ数少なく、その中ではまずまずの作りこみになっているので、過度の期待さえしなければ雰囲気を楽しめるはず。

戦闘やシステムについては……初めは鬼の倒し方やら、ミタマシステムやら……独自のものから多岐にわたる要素のおかげで戸惑うこともあるかもしれません。 しかしそれらは最初から理解しきる必要もないですし、追々で有効に使っていければいいのです。

鬼の倒し方は最初から最後まで基本は変わらないので早めに覚える必要がありますが、ミタマに関しては序盤はテキトーでも問題ないです。 そして、ミタマの組み合わせやスキルの有用性の理解を深めるほど、これが奥深いものであることも自然と気づけるでしょう。

ストーリーもやや短いながら十分楽しめるものになっていますし、マルチプレイも可能となっています。 狩りゲーにオープンワールド要素をいちはやくある程度の完成形で持ち込んだ作品と言えるので、気になっているなら体験版からでも触ってみるといいでしょう。

シリーズ経験者向けの感想: 前作までの延長線上で楽しめる

ここからはシリーズ経験者向けに書いていきます。

本作は、全体を通して前作までと比較しても大きく逸脱してはおらず、プラスアルファのシステム・要素が多いと考えていいと思います。

例えば戦闘面で追加された鬼ノ手。 これが追加されることにより、鬼との戦い方の幅が広がりました。 移動が終わるまで手出ししにくく、後を追うのが面倒だった突進攻撃が、この新システムのおかげで追尾が楽になるどころか、攻撃チャンスを生み出せるものになっているからです。

敵に急接近できる鬼絡、突進攻撃などを妨害し攻撃チャンスにできる鬼返、特定部位を完全破壊(部位が復活しない部位破壊)できる鬼葬……これらを使いこなせれば、より楽しく効果的に鬼と戦えるわけです。 これまでの要素を邪魔せず、いい感じにブレンドできる要素だなと。

オープンワールド部分は、正直なところ、海外のオープンワールド採用タイトルに比べると色々と物足りなさや不満もあります。

しかし、移動がダレるほど広大すぎず、それでいて“それっぽい”感じに仕上がっているので、探索感やイレギュラーを期待しすぎなければ楽しめるはず。 ああ、こうして前作までも戦っていたのかな……と思いを馳せるのも一興です。

もちろん従来のようにカウンターで受注して対象の鬼を討伐!というお馴染みのプレイも残っていて、どちらでも楽しめるようになっています。

そしてストーリーは今回もそれなりに力が入っているように思います。 一部キャラが前作までのキャラとイメージが被ったりしましたが、プレイしていくうちに異なる魅力も感じ取れるはず。

前作までの仕様・システムでは表現できなかった展開・演出もあったりするので、ストーリー面でも今回の仕様変更や追加はプラスに運んだように思います。

ただ、諸手を挙げて全てを肯定はしにくい部分もあるので、以降そのあたりについて書いていきます。

九葉 相馬 初穂

過去作からのファンにとっては、過去作とをつなぐ彼らの登場の仕方も気になるはず。 ご安心を、割としっかり活躍してくれます。

戦闘: 鬼ノ手がいいガジェットになっている

引き継ぎ体験版の時の記事である「「討鬼伝2 引き継ぎ体験版」配信。 期待を煽るには十分の感触。」でも書いたんですが、新システムの鬼ノ手が非常に便利で楽しいです。

鬼ノ手 イメージ

鬼ノ手は木や壁などに使って移動したり、鬼に対する攻撃や妨害などにも使える、強力且つ便利なガジェット(作中では“カラクリ”)です。 伸縮自在の腕……というイメージでいいでしょう。

移動中これを使ってショートカットしたり、隠されたモノを発見したりできるのはもちろん、鬼との戦いでも有効活用すればかなり優位に立ち回れます。

赤いオーラ イメージ

鬼は突進攻撃時には赤いオーラをまとうことも。 この時に鬼ノ手を使えば攻撃を妨害、転倒させて、一気に有利な状態を作り出せる。 =鬼返(おにがえし)

完全破壊

共闘ゲージ(画面左上の水色のバー)がMAX時に鬼ノ手を使うと、白くハイライト表示された部位ならば復活されないように完全破壊できる。=鬼葬(おにはぶり)

特にこれら鬼返や鬼葬を使いこなせるようになると、攻撃チャンスが増えたり、厄介な攻撃を封じることもできたりするので、非常に有用です。

とはいえ、一部の鬼は鬼返でそれほど隙ができなかったり、鬼葬で部位を消し飛ばすとタマハミとは異なる変形をしてトリッキーな挙動になってしまうこともあり、一方的に優位ともいえないところがポイント。 使うかどうかは、状況を見て都度考えていくべきでしょう。

ミフチ

鬼葬で部位を消し去ると、鬼が思いがけない挙動で反撃してきたりも。 見慣れたはずのミフチも、トリッキーな動きで足掻いてくる。

ちなみに鬼葬は前作で導入された鬼千切・極に比べると爽快感は落ちるものの、こちらはこちらで演出が派手で必殺技感も強いですね。 特に、狙った部位によって鬼の手の形とモーションが変わるので、演出の豊富さも見どころとなっています。

その他、各武器種ごとになにかしら新アクションが追加されていたりするので、過去作を遊びつくした人でも新鮮なプレイが可能になっている印象です。

タマハミ後の部位の扱いが不満といえば不満

そんな本作の戦闘で不満点を挙げるとすれば、タマハミ後の鬼の部位の扱いというか仕様でしょうか。

本シリーズにおける鬼は、ある程度体力を削るとタマハミ状態となり、いわゆる本気モードになります。 ここまでくればあと一歩……ということなんですが。

本作で追加された新鬼のほとんどがですね、タマハミ時に部位を復活させるタイプなんですよ。 もう、8割9割方。

これまでもタマハミ後に部位を復活してしまう鬼は少なからず存在しましたが、復活しない鬼もいたり、一部の部位だけ復活するタイプの鬼などもいました。

しかし、今作の新鬼は全部位復活タイプの鬼ばかり。 しかもよりによって、破壊可能な部位数が多いヤツまでいるんですよ。

例えば、割と序盤で戦う事になるオヌホウコという鬼なんかが顕著です。

一応ストーリー本編クリアまでの間に10数体こいつ及びこいつの亜種と戦ってきましたが、記憶が正しければ、ただの一度も全部位破壊した状態で倒したことがありません。 なぜなら、タマハミ後に部位を破壊しきる前にこいつが死んでしまうから。

無論戦い方を変えればいいんでしょうし、別にこいつの素材が集まらなくても大した問題はないんですが、やっぱり部位が残ってるとちょっと心残りだったりするもんで……だからこそ全部位破壊を狙うんですが、どうしても1部位2部位残るんですよね。 しかも結構部位耐久度残ってたり。

となると、もう鬼千切狙いで武器ゲージ上昇率アップや、鬼葬を視野に入れて共闘ゲージ上昇率アップしなきゃ間に合わない印象なんですが、じゃあそこまでしてこのオヌホウコの全部位破壊したいかっていうとそうでもなく、序盤の鬼に対してそこまでしなきゃ全部位破壊できないのか?っていう疑問が残るんですよね。

こいつ以外にしてもどの新鬼も部位復活があるもんで、平常時やマガツヒ状態の時における部位破壊のモチベがあまり上がらないんですよね。 どうせ復活されちゃうんだろう?みたいな。

新鬼

ちなみに新鬼自体の種類やそのルックス・挙動バリエーション自体はかなり豊富。 これまでにないタイプが多いので新鮮に戦える。

結局タマハミ後に鬼葬を中心に鬼千切を当てたりして全部位破壊を狙うしかなく、せっかく鬼との戦い方に幅が出来たはずなのに、こと部位破壊の意義を十分に引き出そうとすると幅がグッと狭くなってしまうんですよね。

そもそも、全部位復活タイプの鬼が増えたのって、鬼千切・極の存在があると思うんです。 もちろんツチカヅキやゴウエンマなど初代から全部位復活タイプの鬼はいたものの、全体に対する比率は少なめでした。 が、極になってから全部位復活タイプの鬼がそれなりに増加し、今回に至ってはほとんどがソレです。

しかしながら、本作には複数部位を同時に破壊できる鬼千切・極はありません。 にも関わらず、前述のような体力と部位耐久度・数の釣り合いがとれていないような鬼ばかり追加された点に関しては首を傾げたくなります。

もっとも今作では、全部位破壊報酬を手に出来なかったとしてもどうとでもなる調整がなされているような印象ですし、中盤以降鬼の体力が上がってくると必然的に殴る≒部位破壊する機会も増えるので、少しは全部位破壊が狙いやすくはなるんですが……。

とはいえ、「タマハミ後にこの部位が残っていると個人的に苦戦するから、あらかじめ部位破壊するか鬼葬で封じておこう」というような選択肢が、戦い方の幅が広がった割に用意されていないのは、残念でなりません。

そもそも、鬼葬で完全破壊できる部位がタマハミ後にしか出ない傾向が強いのも、個人的にはどうかと思うんですが。

仲間のAIが優秀なのやら無能なのやら

また個人的に気になったのはAIの挙動。

基本的に本作のAIは優秀で、序盤の中型~大型鬼であれば自分が何もしなくても勝手に倒してくれるくらいです。 率先して鬼祓いしてくれるし、万一自分が死んだら蘇生もしっかりしてくれます。

他方、命令にもよるところではあるんですが、ターゲット選択及びその挙動はちょっとイマイチ。

例えば任意・攻撃命令・援護命令をそれぞれ1キャラずつに出した状態で大型鬼と戦闘開始したとしましょう。

任意はバランス型、攻撃命令を出されたキャラはとにかく攻撃や鬼葬を狙う一方で鬼祓いはしないタイプであり、援護命令を出されたキャラは鬼返や鬼祓いでのサポートを優先するタイプです。

この状態だとどうなるかというと……概ね攻撃命令を出されたキャラは大型鬼に張り付いて殴り続けてくれますし、任意のキャラは臨機応変に戦ってくれ、複数同時の大型鬼と戦っている場合は(意図せずに?)分断してくれたりもします。

ところが、援護命令を出されたキャラは……あれ?近くにいません。 どこに行ったんだろう?

……彼もしくは彼女は、高確率で遠方のザコと戯れていることでしょう。 それだけでも戦力ダウンですが、本作はオープンワールド。 少し離れた中型~大型鬼のテリトリーに入ってしまい、その鬼をこちらに引き寄せてしまって、結果的に乱戦にしかねないんです。

もしかしたら援護命令は雑魚敵を優先的に狙う仕様なのかもしれませんが、ぶっちゃけあまり有用とは思えません。 鬼祓いをして欲しい場合はむしろ任意のほうがいいんじゃないかくらいのレベルで、援護命令が先へ進むほど役に立たなくなってしまうんです。

個人的には、現在のバトルフィールド内の大型鬼との戦闘ないし対象に対する妨害行動などを優先して欲しいんですが……。

2016/08/01 追記: ミタマはニギタマフリとアラタマフリのおかげで更に選択が悩ましく

本記事公開時点で書き忘れていたので、新たに追加されたニギタマフリとアラタマフリについても書いておきます。

討鬼伝シリーズでは、ミタマという英霊を武器に宿すことで、鬼と戦う力を借りて戦っていくシステムが搭載されています。 本作ではこれを進化ないし深化させていて、新たにニギタマフリ・アラタマフリが追加されています。

武器ミタマ イメージ

武器に宿すミタマによって戦闘スタイルが決まるのはこれまで通り。

まず従来通り武器にミタマを宿すことができ、これによって戦闘中にできること(=スタイル)が大筋で決まります。 攻のスタイルならば攻撃関係のアビリティやスキルが充実していて、癒なら回復補助に秀でており、壊なら部位破壊に特化している……というように。

ただし、従来作では武器に3つまでミタマを宿せたわけですが、今作では1つまで。 数が減った?……ご安心ください、それに代わるのがニギタマフリ・アラタマフリです。

ニギタマフリ イメージ

特定条件下で発動するニギタマフリ。 再発動までにはリキャスト(待ち時間)が生じる。

防具にミタマを宿すとニギタマフリとなって、便利ないし強力な恩恵を受けることが出来ます。

これは特定条件下で発動するもので、攻のミタマならば体力がゼロになるようなダメージを受けた場合に発動し、即座に復活&一時的に戦闘不能にならなくなる効果を付与するというもの。 リキャストは長めですが、高難易度の任務に挑む際には心強いですよね。

他にも防ならば被ダメージ時に発動して一定時間被ダメージを軽減、隠ならば状態異常を受けた際に発動して状態異常を無効化……というような塩梅です。

自分のプレイスタイルや、挑戦する任務によって付け替えたりすると、より有利に戦えるわけです。

アラタマフリ イメージ

ハイリスク・ハイリターン的なアラタマフリ。 こちらもリキャストあり。

鬼ノ手にミタマを宿すとアラタマフリ。 先のニギタマフリとは異なり、任意発動できるタイプです。

アラタマフリで注意すべき点は、ニギタマフリ以上に強力な効果を秘めている反面、何かしらのデメリットがついてまわるというところにあります。

攻であれば攻撃属性及び与ダメージアップするものの、発動中は体力の赤い部分の自動回復が無効化されていまいます。 迅であれば分身を出現させて手数アップしますが、消費気力も上昇。 献ならば攻撃速度アップするとともに、得られた共闘ゲージは全て味方に付与されてしまいます。

よって、使うのか使わないのかもそうですが、どこで使うのか……あるいは、どれを使うのかが非常に重要。 デメリットが自分にとって軽微なものを選ぶか、メリットをミタマスキルなどで更に効果的に使うか……というところが悩ましいところです。

これまでは武器に宿す3つのミタマのうち、スタイルを決定するメインミタマだけが最重要で、あとは単に所持しているミタマスキルで適当に選べばOKという仕様でした。

しかし今作ではそれ以外にもニギタマフリ・アラタマフリまで最大限活用して選ぼうとすると……アレコレと選択肢があって厳選に四苦八苦。 もちろんいい意味で。

それだけでなく、効果発動時には専用のミタマボイスが設定されていることもあり、日陰者的な立場だった2つのミタマにもスポットライトが当たったことも評価すべき点でしょう。

最終的に宿せるミタマの数は3つと変動はないのですが、よりミタマ選びが楽しく悩める選択肢の幅と、奥深さを兼ねたものになったと思います。

オープンワールド: 細かい不満が蓄積する作り。 しかし規模は適正で、絶景ポイントもある点は○

公式にアピールしているオープンワールド。 これまでにも再三この部分には触れてきましたが、一応全容が掴めたということで改めて書いていきます。

まずそもそもにおいて、オープンワールドとは技術的・ハード的制約があった頃に顕著だったフィールド移動時のストレス(行けそうなのに行けない、見えない壁がある、そもそも狭い……など)を、なるべく解消しより現実的なものにしたものです。

国内でも有名なOblivionやSkyrim、Fallout、Far Cry、GTA……などにおいて実装されているオープンワールドは、フィールドの外周などに進入禁止エリアこそ存在するものの、フィールドの内側は原則として移動の自由度がとにかく高いのです。

GTAのようなタイプのオープンワールドはハリボテの町並みが多く、案外行けない場所も多いんですが、SkyrimやFalloutのようなタイプのオープンワールドは行けそうなところ・見えるところはだいたい侵入可能で、ともすれば一見行けなさそうな場所にも行けたりすらします。

もちろん、こういったAAAタイトルと本作を比べるのは酷です。 それはわかっていますので、そこまでの規模や作りこみは求めていません。

しかし、前提としてのストレスレスで現実的な移動……という条件を本作が満たせているかというと、すさまじく微妙というか、今一歩及んでいない印象です。

平岩 イメージ

例えば上のスクリーンショットをご覧ください。 キャラの目の前に平たい岩があり、その奥は少し低い段差があって草原が広がっています。 じゃあ、この岩を踏み越えて草原に降り立とう、と考えるわけです。

……無理です。

そう、本作のこの平たい岩は登れません。 いや、登るとか以前に乗り越えていけばいいんですが、それすら叶いません。 オープンワールドゲームでなくともこれくらい乗り越えられるゲームも多いんですが……。

本作には、こういう普通に行けそうで行けない場所というのはそれなりに多く、移動の自由度というものはだいぶ損なわれています。

平岩 イメージ2

所変わってこちら。 また平たい岩がありますね。 でもどうせ行けそうで行けないんでしょう……?

平岩 イメージ3

いいえ、こちらは通行可能なんです。 なんですか、この一貫性のなさ。

他にもここでは飛び降りられるのに、こっちは無理……という一貫性のない構造であったり、鬼ノ手で引っ掴んだポイントへ移動中に、空中で見えない壁に阻まれて到達できない……などもままあり、どうにも細かい部分でストレスがたまります。

本来移動時のストレスから解放されるためのオープンワールドを実装しておきながら、従来と変わらぬ移動時のストレスを感じるフィールドの作りになっているのは、なんとも皮肉なものです。

次に、広さについて書いていきます。 ストーリー本編クリア時点でのマップの開放状況はこちら(ネタバレの可能性あり。 閲覧は自己責任で)。 デッドスペースが結構ありますが、今後開放されるのか、はたまた続編(完全版)で追加なのか……。

これをして広いと感じるか狭いと感じるかは個人差があると思いますが、私としては適正な広さかなと感じました。 移動が長時間に渡ってダレることもなく、さりとて狭すぎず。

鬼絡によるショートカットや新システムの鬼疾風(おにはやて)の高速移動、それほど数は多くないもののファストトラベルもあって、エリア開拓にかかる時間と労力もほどほど。 あまりにも広大にしすぎるのもジャンル的に厳しいものがあるため、これくらいがちょうど良いのだと思います。

移動の制約がオープンワールドにしてはかなりあるのは前述のとおりで、広いように見えて進入不可エリアがかなりあり、移動経路が細かいパスやルートが枝分かれしている領域も多く、少々息苦しい感じはします。 “オープン”ワールドというより、広い地続きのフィールドっていう印象が強いというか。

とは言うものの、ちゃんと探索と発見の要素も取り入れており、攻略上は全く関係のない部分でも楽しめるようには作ってありました。

武の領域 イメージ

例えば武の領域の一角にはこのような幻想的な場所があり、

戦の領域 イメージ

戦の領域にはこうした非日常的な光景がある。 ファンタジーならではの景色を各領域ごとの特色を交えて楽しめるようになっている。

なんのゲームでもそうですが、ことさらに探索要素のあるゲームならば、特に得られるものがなくともこうした絶景ポイントを見て楽しめるようにしてあって欲しいもの。

それが、ついに討鬼伝にも実装されたということは率直に喜ばしいですね。 もともと毛色の異なる領域を複数抱えるゲームなので、各地の特徴的名所を眺望して味わえるのはいいことです。

以上から、不満点も散在していてオープンワールドか?という疑念や不満は相変わらず残っているものの、高望みしすぎずジャンルに沿った規模に留めた判断と、ツボを抑えようとした心意気は評価されるべきではないでしょうか。

朧鬼

ちなみに各領域の一部の場所には、鬼ノ目を使わないと見えない朧鬼も登場。 こういうのを探す楽しみもあるといえばある。

ストーリー: やや短め、ゆえに、中だるみしない

討鬼伝はストーリーやキャラにも力を入れている狩りゲーですので、ここにも言及しておかねばならないでしょう。

結論から書くと、今回のシナリオもイイです。

やはりご都合主義的な部分や設定もちらほらありますが、それが気にならない程度には、一気にプレイさせてくれます。 謎の多い主人公の境遇や出自もそうですし、決して平穏ではないマホロバの里の行く末も気になってしまうんです。

ネタ1

ネタ2

もちろんシリアスな展開ばかりではない。

それほど寄り道などしなければ20~30時間もあればストーリー本編部分はクリア出来てしまいそうなんです(私は35時間ほどかけました)が、コンパクトな印象を受ける尺ではあるものの、それがデメリットにはなっていません。

むしろ中だるみせずに一気にプレイさせてくれるような内容になっていて、内容も尺も個人的には丁度いいなぁと。

シリーズファンとして気になっていた相馬・初穂両名の絡みも納得行くものでしたし、思った以上に今作からのキャラも健闘していたので、特に不満はないですね。

ちなみにプレイ前は真鶴さんがルックス・設定的にドツボでしたが、

真鶴 イメージ

思ったほど天狐にデレてくれなかった真鶴さん。 それでも貴重な癒スタイル枠で重用しております。 なぜ禊シーンなのかは気にしてはいけない。

中の人の好演とスタンダードな可愛さのおかげで椿さんも気に入りました。

椿 イメージ

シンプルに可愛いルックスと、cv.遠藤綾さんの好演・熱演もあってお気に入りに。 なぜ禊シーンなのかは(ry

ルックスだけで言えば雷蔵もカッコイイんですが、いかんせん登場と参戦がやや遅めなのがネック……。 おかげでまだ禊場に呼びつけられません。 無念。

ちなみにキャラは戦闘中も色々と喋ってくれますが、フラグ管理は甘いのか、動画にあるように同時にふたつの会話が進行したりすることも。 ここはちょっと気を遣ってほしかった……。

キャラメイク: 自由度は一段高く

キャラメイクの幅が、これまでよりも広がったように思います。

  • 声は20種類あってピッチの変更が可能
  • 髪型73種類(分け目反転の差分を含まず)
  • 目鼻口54種類
  • 眉23種
  • 装飾は男性15種、女性14種+化粧41種
  • 顔の造作だけでなく体格も結構細かく調整可能

……といった具合で、かなり色々と作り込めるようになりました。 特に体型は身長や胸の大きさなんかもいじれるようになっていますし、美形も作りやすいのでGoodですね。

その他色々: マゾいだけでうまみもなさ気なカラクリの派遣など

ここでは主要要素以外のお話をスクリーンショットメインで書いていきます。

カラクリ派遣 イメージ

カラクリは強化やパーツのつけかえで採取素材の傾向を変更できる。

まず、カラクリを領域に派遣するシステムですが……いくらなんでも確率的にマゾい気がします。

ある程度物語を進めてカラクリ強化素材を集め、強化しておかないと、里周辺ですら探索失敗ばかり。 送り出すだけ無駄なんじゃないかってくらい失敗します。 成功したらラッキーってなもんで。

おまけに、

大破 イメージ

失敗確率が高いので、大破もままある、かもしれない……。

探索失敗時に大破してしまうとせっかく強化した能力値が永久にダウンするという鬼仕様。

もちろん素材さえあれば再度上げ直すことができますし、能力値ダウンしても時間と根気さえあればデメリットを帳消しに出来ますが……それほどカラクリ強化素材が手に入りやすい印象もなく、ただただマゾいイメージがあります。

本作には料理などもあるんで、適当に派遣して拾ってきてもらおう……くらいに思っていましたが、ご覧のようなあまりにもあんまりな仕様なのでスッパリと見捨てました。 もはや一定派遣回数をこえることでもらえるトロフィーのために送り出しているだけです。

強化素材がある程度効率的に集められればいいかもしれませんが、普通にやってると失敗ばかりで役立たずですね。 派遣から帰還までリアルに数十分要することもある上、失敗しまくる、ろくなもの拾ってこない……ときて、今のところいらない子です。

有効活用法をご存知の方がいればご教示願いたいくらいです……。

共同作戦

キモいです。

続いて共同作戦。 フィールド散策中に他NPCと協力して敵の大群や大型鬼と戦い、見事討伐できれば報酬をもらえる&NPCが一定時間仲間になります(場合によっては人物札がもらえたり、天狐が自宅付近に住み着いたり)。

で、出てくるのはザコの大群であることも多いんですが……ご覧のとおりササガニ(子蜘蛛)が出てこようものなら、もう画面がキモい! 一糸乱れぬ動きでカサカサと動き回るので色々と限界です。

モノイワ(カメ)の群れもなかなか危険でした。 一斉にローリングアタックを仕掛けてくるのでフルボッコでしたし、画面を占有して自キャラ見えねええええ!とかなったり。 あくまでも共同作戦だから笑って許せたんですが、本編でやられたらイラッとしていたことでしょう。

禁軍装備 尻 イメージ

尻。 圧倒的、尻。

お次は禁軍装備の尻。

女性版装備はなにかとエロいものが多いんですが、この尻は群を抜いてエロいのでは……ということで撮影。

他にもエロいのやら可愛いのやらエロいのやらが揃っていますので、お好きなように作ればいいと思います。 一式揃えると発動するスキルなどもないっぽいので、心理的に自由に組み替えやすいのもいいですネ。

ミタマ

スキル

最後は参考になるかはわかりませんが、クリア時点付近のミタマ構成とスキル構成。 はじめはせっかくなので新武器の盾剣を使おうと思っていたんですが、結局金砕棒に戻ってまいりました。 スタイルは今回も壊。

この構成だと武器ゲージ・共闘ゲージがためやすく、迅のアラタマフリ効果(分身出現、消費気力増大)の相乗効果もあってラッシュがかけやすいんですよね。 死んでも献のニギタマフリ効果で即座に復活できますので防御面もまずまず。

前述のようにタマハミ後の部位復活も多い本作なので、こんな塩梅になりました。 いずれ再び盾剣や槍も使っていきたいなぁ……。

良くも悪くも想定内の出来。手堅い良作ではあるかな

ということで色々と書いてきましたが、だいたいが過去二回の体験版で感じたことや予想・想定できたことばかりで、良くも悪くも想定外のものが少なかったかな、と。

想定外的な意味ではキャラやストーリーの健闘と、カラクリ派遣の死にシステムっぷりが挙げられますが、前者は喜ばしいことですし、後者はぶっちゃけあってもなくてもなんら影響はなさそうなので救いですね。

いずれにしても、これまで培ってきた討鬼伝というゲームの要素の大半を継承しつつ、狩りゲー全体のマンネリ感や膠着感を脱却すべく、勇気ある一歩を踏み出せたかもしれないと感じ取れる作品だと思います。

まだまだ発展途上なオープンワールド要素ではありますが、狩りゲーを次の次元に押し上げるにはオープンワールドを採用して現実的なゲームプレイが必要だと再認識できました。 よりイレギュラーや戦いや決着への幅が広がると、更に没入感が増すことでしょう。

やはり高低差も含めた縦方向の動きが増えるとゲーム開発が大規模化し、色々大変だとは思うんですが、いちゲーマーとしては望むことを止められんのです。 それを、いつかコエテクがやってくれるんではないかと……期待もしてしまうのであります。

ともあれ、従来型のマルチプレイも残しつつ、狩りゲーの新たな次元の入り口……もしくは、新たな形を提示できている作品になっているように思います。 同ジャンルでは後発ながら、ついに先陣を切れたのではないかなと。

細かい不満は確かにありますが、普段遊ぶ分には気にならない・もしくは我慢できる・あきらめが付くものも多いです。 それらに気を取られるよりも、鬼との戦いや魅力的なキャラクターのかけあいを楽しむ時間のほうが圧倒的に多いと思われます。

手堅くまとまりすぎな気もしますが、反面、大きな不満や欠点も見当たらない……そんな良作・良ゲーです。

「討鬼伝2 極」的な続編は、まぁ出るでしょうし、ブラッシュアップして再び現れてもよし、この路線の続編にも期待したいですし……ともあれ同ジャンルの新たなトレンド・スタンダードになってくれると、いちファンとしては嬉しいところですが、はたしてどうなるやら。

この記事を書いた人

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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『「討鬼伝2」ついに発売。 予想の範疇を超えないものの、割と堅実な出来栄え。』へのコメント

  1. 名前:まるお 投稿日:2016/08/01(月) 00:43:24 ID:72c417390

    ぬおおおいつの間にかブラボ来てるじゃないすかー!(マメに確認しなかった自分が悪い)
    後ほど拝見させていただきます。

    討鬼伝2、割と完成度高くてかなり満足しております。完全破壊が気持ちいい&モーションがいちいちかっこいい。
    タマハミ後の部位復活については確かに「こんなの無理やろ(´・ω・`)」って思うの結構いますね。もう素材を多く稼ぐチャンスと割り切りましたよぼかぁ。

    ストーリーはもうちょっとあっても良かったかなと思ったけど、ポジティブに考えれば記事にあるとおり中だるみしなくてちょうどいいかもしれませんな。
    あと当初は絵柄だけみて全くキャラに魅力を感じてなかったわけだけど、終わってみればみんな好印象という手のひらくるくる状態です。だけど一番好きなのは天狐。次点で(あることがきっかけで)九葉。

    カラクリ派遣はねぇ、下級ではあまり意味ないと予想。まだあまり上級進めてないからわからんけど、今作は強化に大量の素材を使うので、その素材を回収させるのに役立つのかなと。ただしカラクリの製造・強化素材がマゾい。

    そろそろオン任務も攻略しようと思ってるので、良ければ一緒に参りましょう!

    • 名前:壬生狼 投稿日:2016/08/01(月) 08:48:04 ID:5093f75eb

      どもども、忘れた頃にブラボをコッソリ更新するスタイルで臨んでおります。 やっと終わりが見えてきた……!

      完全破壊気持ちいいっすな。 特に素材いらないのに、ついついダメ押しとばかりにやっちゃう。 タマハミ後の部位復活祭りは鬼葬があるからこそ……かもしれんけど、いやこれ、鬼千切・極前提の部位数じゃね!?みたいな。 毎度体力や耐久度の設定が調整不足に感じますわ。

      ストーリーやキャラ……は、最近は長く薄く引き伸ばされた物語が苦痛でしかなく、短く濃いストーリーを好むのもあって個人評価高めっすわww そんな中にあって、本作はかなり短めだと思うんだけど……うまくキャラを描写できてまとめられていたなぁと。 にしても九葉大出世ですなww

      カラクリなぁ……そういうことであれば重要なのかもしれんけど、その重要さを印象づけるのに失敗してないかね? で、気づいた頃にはカラクリの強化もされておらず「失敗確実」ばっかり並んでメンドクセエエエエ!みたいな。 強化かったるいけどやっておくべきか……(‘A`)

      ぜひぜひこちらこそお願いしますわ! ほとんど未着手なので下級鬼からになると思うけども!!