こちらで更新継続中。「討鬼伝2 引き継ぎ体験版」配信。 期待を煽るには十分の感触。

「討鬼伝2 引き継ぎ体験版」配信。 期待を煽るには十分の感触。

討鬼伝2 体験版 イメージ

討鬼伝2の製品版発売に先駆けること一週間といったこのタイミングで、製品版本編にセーブデータを引き継げるその名も「討鬼伝2 引き継ぎ体験版」が配信されました。

基本的な感想や印象は以前書いた「「討鬼伝2 体験版」プレイしてみたよ。 狩りゲーの“次”が見えそう。」とそれほど変わりませんが、オープンワールド部分に対するアレコレなど思いを改めた部分もないではないので、前回を継承しつつ書いていきます。

製品版発売! 「討鬼伝2」ついに発売。 予想の範疇を超えないものの、割と堅実な出来栄え。という記事を書きましたので、こちらもどうぞ。

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冒頭ストーリー: つきなみながら「そこそこ先が気になる」

今回配信された体験版は製品版の冒頭部分を切り出したものなので、しっかりと物語部分もかじることができます。

今回プレイ出来た範囲では、主人公(=プレイヤー)がモノノフとしてある戦いに参加するところから始まり、紆余曲折あってマホロバの里に到着、その後モノノフとして再び戦いに身を投じていく……ところまでプレイ可能でした。

そもそもマホロバの里へ至る経緯がまだ謎が多い部分でもあり、里到着後の流れも今後どうなっていって、どういう結末に至るのかがまだまだ不透明なので、つきなみな言い方になりますが「先が気になる」感じです。

また、一部過去キャラが登場するのは様々なメディアの既報の通り。 彼らがどのような形でどう絡んでくるのか、とかも初代無印からプレイしている身としては気になります。

ゲームプレイ部分もさることながら、今現在の「製品版早くプレイしたい欲」の主たる部分はこっちだったりします。 楽しみだなぁ。

ゲームプレイ: 鬼ノ手が快適で楽しい

実際のゲームプレイはというと、新システムの「鬼ノ手」が使い所がわかれば快適さと楽しさを向上させてくれます。

本作では広大なフィールドを移動することになるわけで、どうしても従来通りの移動だけでは色々と大変だったりめんどくさい場面も出てきます。 そこで、新システムの鬼ノ手における鬼絡や鬼疾風が活きてくるわけです。

鬼絡とは、鬼ノ手からエネルギー体の半透明の腕を伸ばし、対象へ急速接近するというもの。 木や岩壁に使って移動したり、敵を引っ掴んで接近から空中攻撃へ移ることも可能です。

鬼絡

戦闘開始後に奇襲を仕掛けたり、動きまわる敵を追うのにも使える鬼絡。 ただし移動中は無防備でもあるので、被弾には要注意。

鬼疾風とは、気力(いわゆるスタミナ)を消費しつつ高速移動を可能にするというもの。 過去作にあった通常のダッシュは気力消費がなくなったとはいえ、移動速度的に探索を快適に行えるレベルではないため、新たに実装されたものと思われます。

特に鬼絡は戦闘中でも活躍。 以下は、その辺も絡めたプレイ動画です。 今作で新登場のオヌホウコという鬼との戦闘となります。

戦闘開始後、鬼絡で距離を詰めたり、鬼返で突進攻撃を無力化し、最終的には鬼葬でトドメ! 従来のアクションを絡めつつ、要所要所で鬼ノ手のアクションを使っていくことで、より効果的に楽しく動き回れるわけです。

鬼葬1

鬼葬2

鬼葬はちょっとカットインが入ったり、状況によって鬼葬のアクションも変化したりと、鬼千切とはまた異なる必殺技ポジションですね。 白くハイライトされた部位を狙えば永久に葬り去れる強みもありますし、どう使うかもポイントになりそうです。

多様な使いみちがあるということで、ビジュアルも含めてデビルメイクライ4の主人公が使うデビルブリンガーを髣髴とさせるシステムですが、概ね使用感や用途も共通。 ある程度縦方向のアクションが無理なく落とし込まれていて快適です。

フィールドでの鬼ノ手について

さて本作のフィールドは今流行りの広大な地続きのフィールドを実装する、オープンワールドという形態をとっています。 そして、その実現具合には少し不満が残ったのが前回のオープンワールド体験版のとき。

オープンワールドといいつつ、移動に細かな制約・制限があったり、行けそうなのに行けない箇所が多々あったため、個人的には(実装に踏み切った姿勢や、ある程度の探索感などは好印象だったものの)不満が残るものでありました。

今回は改めて鬼ノ手の仕様や実用性に気づけたところもあり、再びこのフィールドを探索してみたんですが……まぁ、やはり細かい部分で「なんでここ行けないんだよォ」というのは完全には払拭されておりませんでした。

鬼絡で木や岩壁にとりつくことでショートカットできたりして快適な移動ができる場所もある反面、マホロバの里を出てすぐのマホロバ街道の“へり”やカラクリ平野にある平たい岩は、乗り越えたり登り降りできないのは相変わらずなのです。

現実的に行けそうなのに行けないゲームが多いので、そうしたストレスをスペックが許すようになった今だからこそ制約を取り払った結果がオープンワールドのはずですが、本作のフィールドはまだその域には達していないように思うのです(岩壁とかは現実には行けなさそうで行ける場所ですがね)。

とはいうものの、鬼疾風と使い分けてフィールドを駆けまわってみると、それなりに移動面の不満は薄らいだように思います。 より移動しやすく調整したという発表もありましたし、私のプレイ意識も変わったこともあり、細かい不満は残しつつも、「まぁ、これならいいか」と思える程度には改善されたかな、と。

コンテンツに別の問題も発生しうる、かも?

他方、「これはどうなん?」と思う別の案件も浮上してきておりまして。

今回の範囲で言えば、安の領域の探索任務的なもの。 内容自体はヒダルを3体倒すものなんですが、対象となるマップが安の領域全体となるため、ターゲット間の移動距離が非常に長いんです。

もちろんそうした任務があってもいいとは思うんですが、これ、クエストカウンターで受注するタイプの任務なんですよね。 わざわざ受注してこんな内容のクエストをやる意味とは……? 普通にメインゲーム中でフィールド上にクエストのトリガーを置いておけばよかったんではないかと。

実際にプレイしてみても、まぁ、確かに「あ、体験版でもここまで行けるんだ」という発見はあったものの、それ以上のものがなく、結局のところ移動がめんどくさい……という印象は拭いきれませんでした。

そもそもこれ、マルチプレイでも攻略できるので、「俺はこいつを叩くから、お前はあっちやってきて!」という分担作業を想定しているのか、そうでもないのか……プレイヤーにどういうプレイ体験を提供したいのかがちょっと謎です。

探索と行っても、景観こそ変化があるとはいえ、そこに登場する小型鬼やら拾える素材は変化がほとんどないんですよね。 コンテンツという意味ではクエストなどの密度も決して高くはないので、うーん……という。

コンテンツの方向性・実装内容と、密度が製品版の範囲でどうなっていくのか。 ノウハウがないなりにどの程度のレベルで作り上げているのか。 このあたりにも注目です。

ちなみにコンテンツやデータのローディングが最適化されきっていないのか、パフォーマンス面の問題はいくつか確認されています。

画像が表示されない

サンプル画像の読み込みが一向に終わらず、表示されない……。

上記のように画像などのデータロードが正常になされなかったり、探索中「○○出現!」の表示からややしばらく待たないと対象の鬼が出現しなかったりということがありました。 これらは致命的とは言えないまでも、目立つ・気になる問題と言えましょう。

とか言いつつ6時間くらいプレイしました

とまぁ、今回もやや否定的には書いてきましたが、実は本体験版のプレイ時間は6時間ほどとなっています。 クエストもあらかた片付けましたし、倒せる敵もだいたい倒したんではないかと。 上記のような不満を抱えつつも、結構ガッツリと遊んじゃってるんです。

マホロバの里到着後の流れは前回の体験版を踏襲しつつ微妙に変化もあったりして新鮮でしたし、先が気になる作りのストーリーの後押しも効いたと思います。

鬼ノ手によって快適に楽しくなったキャラクターの操作やそれによる戦闘、未知のエリアの探索なども冒頭部分とはいえ楽しめましたし……結果的に製品版に向けて装備作成なんかもそれなりにやってたりするほどには遊び込んでます。

それゆえに前述のような不満点が色々と浮上してくるわけなんですが、ミタマのスキルの組み合わせだとか、装備はどういった方向で製作・強化しようかだとか……そういう基本的な部分は狩りゲーの持つ取捨選択の楽しさをしっかりと保持しています。

そして言うまでもなく、強大な鬼と戦い、ここぞでフルボッコにする気持ちよさも健在。 このあたりは前作から継承されていて「改めて書く程でもない」というものだったので、ここまで書いてこなかったわけですが。

基本的に前作までの良さを引き継ぐかプラスアルファする形で、オープンワールドの要素を取り込んだ意欲作と考えて良さそうな印象です。

加護力

もちろん前作までの仕様そのままということでもなくて、本作向けに手直しなどがされている箇所も。 例えば、重さの代わりに追加された加護力は、被弾時の赤ゲージ自動回復速度に影響を及ぼす。

よって、これまでの討鬼伝の遊びが楽しめた・好きだった人は、とりあえず手を出してみても失敗はしないかな、といったところです。

メインターゲットとなるプレイヤー層を勝手に想像するに、オープンワールドに対する私の不満点の多くは気にならないものでもあるでしょう(むしろ、いいところ・楽しいところのほうが目につくことでしょう)。

完全新規の人の目にはどう映るかはわかりませんが……ただ、もはや完全にデザインやシステムが一定のフォーマット化がなされた狩りゲーに、新たな要素や可能性の息吹を吹き込めそうな冒険をしたタイトルということで、狩りゲーに若干飽きてきた人こそ新鮮味を覚えるかもしれません。

従来的なマルチプレイもありますし、一人でもみんなでも狩りに行ける部分はそのままに、プレイの幅をもたらしマンネリ感を打破する……これまで後追いの立場であった討鬼伝ですが、今回は逆に他作品に先駆ける存在になれるかもしれません。

時継

時継はオトモアイルー的なちょこまかした可愛さがありますね。 cv.山寺宏一というギャップも、キャラクター性も○。

NPC

なんだかよくわからないけど、ちょっとエロいNPCもそれなりに出てくるぞ!

真鶴 イメージ

画像使い回しだけど……真鶴さんも連れ回せるということなのでワシ氏大歓喜です。 天狐好きというあざといギャップがあろうがなかろうが、いやというほど引き連れたいもんです。

ともあれ、早く製品版で更に広がる討鬼伝2の世界を心ゆくまで遊んでみたいものです。 不満点を大きく挽回できるような魅力がまだ眠っていると期待して。

この記事を書いた人

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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『「討鬼伝2 引き継ぎ体験版」配信。 期待を煽るには十分の感触。』へのコメント

  1. 名前:こーせき 投稿日:2016/07/31(日) 07:52:15 ID:3b4cb9cd1

    こんばんは。お久し振りでもないのか。新しい記事の方に書くべきなのですが、多分こちらの都合で何か重いんでこっちに失礼します。

     もう殆どの人が終わってるらしいですね。今回そんなに短いんでしょうか?僕今4章やねんけど。VITA版なんですけど別にプレイに支障は無い…ですが、この先この方向で進歩させるなら携帯機は無理だろうなと思いましたね。次回はPS4にします。
     オープン部分はまぁ、仰る通り和ゲーらしい微妙さでした。ドラゴンズドグマとMGSVを思い出す感じ。僕はオープンゲーだとちょっとした塀とか屋根の上とか無理くり登ってショートカットとかしたい人なので、ここ行けねえのかよ?の連発でした。国内メーカーはとりあえずMAP間がシームレスならオープンゲーだと思ってるんだろうか。色んな所に鬼ノ手伸ばしてみたのに。
     というかファストトラベルは何処からでも石に飛べるようにして欲しい。せめて結界石にも飛べたら多少マシだったろうに。
     会話ボタンも×ボタンのままでしたね。選択肢は○ボタンしか反応しないからコチコチ押してると会話終わってて○ボタン技ぶっ放しちゃう。せめてこちらに設定させて欲しかった。

     とか諸々微妙な所はあれど、どうにか出来上がってはいるのでつまらなくはないという評価です。ストーリーはいつもの討鬼伝でしたね、王道でフツーだけど飽きないレベルっていう不思議なアレ。
     キャラは個人的に誰一人として前作キャラを超えるのは居ませんでした。喋ったりしたら印象変わるかと期待もしましたが、全員微妙ですね。時継くらいかなぁ良かったの…あと椿が想像よりウルサい熱血だった。(これは嬉しい誤算)
     そして真鶴さんはずっと既視感があったんですが服が艦これっぽいんですね、でもメイン面子にしてます。基本…真鶴・博士・時継です。今回の男勢は富嶽みたいな可愛い益荒男がいないんでね、別に眼鏡(ゴーグル)や人外を集めたワケじゃないですよ?僕がタンクだから…効率的に…ゴニョゴニョ。
     
     散々文句言いましたが、メイン任務終えて帰りに共同任務して、ついでに依頼アイテム探したりとオープンゲーっぽい遊び方が出来ましたし討鬼伝はこのまま行って良いのではないでしょうか。むしろシミュレーションとか出してる無双の方が不安。B○S○R○と企画モロ被りの幸村無双とか大丈夫だろうか。(こちらが本家で大河と公式コラボだけど)
     …しかし前作から数百年後とか聞いてたのに二年後とわかって…桜花さん那木さんにワンチャン無いかなと考えてしまいますねぇ。なりきり衣装でグラはあるんだしさぁ。では毎度つらつらと失礼しました。

    • 名前:壬生狼 投稿日:2016/07/31(日) 10:51:15 ID:fa83f139d

      どうも、前回の体験版ぶりなので2ヶ月ぶりくらいでしょうかね? 最新の方はやたら動画像掲載したり長文書きなぐってるんで重いのかもしれません……。

      Vita版なんですね、やっぱりこれくらいでないと動かないという都合も、フィールドの広さやコンテンツ密度に関係あるんだろうなぁと勘ぐりたくもなります。

      ちなみに、お話は本当に短いです。 一領域あたり一章ペースで来ているので、つまり……? ただ最新記事の方にも書きましたが、中だるみしないうちに終わるんで、決してマイナスではないなぁと感じた次第。

      オープンワールド部分の意見については……同意しかないですねww シームレスで広いマップ=オープンワールド……という認識なのではないか、という推測は決して的外れじゃないと感じますよね。 それは前提であり必要最低限の要素であって、それだけでは……というか。

      結果的にかなり移動ルートが設計の上で制限されまくってるんで、見えない壁がそこかしこにあって窮屈な思いをしてしまう。 というか今日日あの程度の岩ならオープンワールドゲームじゃなくても乗り越えられるよ……っていう。

      ファストトラベル先の少なさは設計の都合もあるでしょうし慣れた(諦めたともいう)んですけど、決して数は多くないですよね。 今後、より大規模化するなら増やさないとダレそうです。

      会話……なぜか里の中だと○ボタンもきくっぽいのがまた余計にチグハグな印象受けました。 現状の操作体系だとおっしゃるような選択肢選択時の弊害なんかもありますし、どこかで刷新する必要があるかもしれませんね。

      キャラについてですが、やっぱり椿の先入観覆されましたよね? イメージ画像から気が強そうだとは思ってましたが、気が強いを通り越して熱血要素入ってるのかと。 富嶽タソしかり、桜花タソしかり、どうしても過去作キャラと比べると既視感やら二番煎じ感は拭えませんが、個人的にはうまいことズラして作っているように感じました。 超えるものではないですが、準じるくらいはちゃんとキャラ立ててるじゃん、ってな程度で。

      スタメンはまだ変動が激しいですが、焔くんと真鶴さんは入ってきそうです。 前者は物理的効率、後者は精神的効率というかですね……。 あと一人はしょこたんさんか入れ食いさん、あるいは椿さんあたりでしょうかなぁ。 効率とキャラに対する個人的好感度で悶つつ適当にモソモソやっていきたい次第。 (精神的)効率は大事。 うん。

      そういえば無双は三國志戦記の精神的後継作みたいのを出すようですね。 ジャンルやコンセプトはともかく、無双でそれをやりたいとは特に思わんので完全スルーの予定でしたが……ああいうところで軍資金を集めて、恐らく力を注ぐであろう真・三國無双8で大幅レベルアップして帰ってくる!……みたいな。 そうであってほしい。

      幸村無双やら幸村BASARA(せっかく伏せ字にしてくれたのに!)のアレは……描写の方向性の違いで住み分け、でしょうか。 前者が史実に基づきつつ、いつものコエテク解釈でドラマティックに描いてくれるでしょうし、後者は破天荒でバカっぽいノリや超展開で楽しめるエンターテインメント方面のアプローチというか。 陰りが見えるとも思えるし、無双“しかない”状況から脱却しようとしているようにも受け取れるし……はてさて。

      前作キャラは出て欲しいところでありますが、継承し続けてしまうと今の無双シリーズのような大所帯になってしまって、色々と大変なんだと思います。 とはいっても心情的には出てきて欲しいのは事実で、なんかこう、有料DLCでエピソード配信、クリアすれば自由に呼び出せる!みたいな感じでもいいんで再登場の機会が欲しいところです。 採算がとれるかは知らないけど……。

      クリア後でもまだフィールドにデッドスペースがある(そして、たぶん本作では行けない)んで、そこら辺で絡めてくるのか、未知数なところがありますね。 ほんのりお気に入りだったホロウや歴にもひょっこり顔出して欲しいもんですが、節操が無いと言われると何も言い返せない……。 対天狐通訳さんとおでこちゃんさんにも再びスポットライトを!

      こちらこそ毎度お付き合いいただきありがとうございます!