こちらで更新継続中。「三國志13」をひととおりプレイ。 色々惜しいというかなんというか……。

「三國志13」をひととおりプレイ。 色々惜しいというかなんというか……。

三國志13 イメージ

コーエーテクモゲームスの三國志シリーズ30週年記念作品にして、私待望の全武将プレイ復活!ということで、期待しまくっていた三國志13。

前情報もそそられるものが多かったので、喜び勇んでプレイしてみたものの……色々足りない・イマイチ・コレジャナイ感があったりと、なんともビミョーな出来でした。

早くもパワーアップキットが待たれます。

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膨大な人数の、どの武将でもプレイできちゃいます。


三國志シリーズといえば、三国志演義をベースに群雄割拠の中を生き抜いて大陸統一を目指すゲームですが、本作では過去作にあった全武将プレイを復活させ、一般武将視点からでも遊べるようにしたものになります。

全武将プレイ

劉備や曹操といった英雄を選んでもいいし、諸葛亮になってスーパー軍師っぷりを堪能してもいいし……どマイナー武将で頑張ってみるのもオツなものです。

従来通り君主プレイで統一事業をモリモリ進めてもいいし、王佐の才として好きな君主を支える忠臣・腹心プレイをしてもいいし、そうして従っておきつつ人脈を作っておいてから裏切って自分が君主になる梟雄プレイをしてもいいわけです。

仕官先1

もし在野などから仕官する場合は、どの君主に仕えるかよく考えたほうがいいでしょう。 本人の能力や、配下の充実度合い、領土の質など……。

仕官先2

もちろん見た目とか個人的な好みで仕官して盛り立てていくのもアリ。 ただ、跡継ぎがイマイチイマサンだと苦労します……。

その過程で、本作では武将間の人間関係が重要なものとしてシステムに落とし込まれていて、憧れの武将と義兄弟の契りをかわしたり、あるいは、絶世の美女と謳われたあの女性と結婚してみたり……?も可能と、三国時代に降り立ったひとりの人間としてのロールプレイが楽しめるのが、全武将プレイのいいところであります。

そうして仲間とともに勢力を盛り立て、敵を打ち砕き、国を富ませて、自勢力の天下を勝ち得るのがゲームの目的です。

Q: 実際のところはどう? 面白い?

A: ビミョーです。 楽しい・面白い部分も大いにありますが、なんだかなーと感じるところや、これはないわーと思うところもあり、トータルだと60点くらいの内容です。

今回は自前のプレイ動画がないので、スクリーンショットを交えつつ説明やら感想やらを書いていきます。

まずは内政など、都市でできる部分について。

都市での行動

在野だとやれることが皆無。 寂しい……。

この画面が比較的、プレイ時間の大部分を占める都市内政画面といえます。

今までの三國志シリーズや、全武将プレイがあった過去作とも異なり、今作では任務状と呼ばれるものがないとほぼ何もできません。 どこにも仕官していない在野武将だと、都市を調査して小銭を得て宴会をするくらいしかやることがないです。

任務状を発行してもらえる(あるいは発行できる)のは、どこかの勢力に属した場合……一般武将以上の階級の時に限られるんです。 10にあったような酒家で依頼をこなしたりとか、仲間を募って放浪軍を結成したりとか、徐々に勢力を拡大していってやがては旗揚げをして君主に……みたいなプレイはできません。 この時点で結構ズッコケました。

というわけで、さっさと士官しないとひたすら退屈で何も楽しくないです……が、仕官したらしたで、まぁそれなりにしんどいんですけどね。

政庁

任務状を発行してもらうための提案をしたり、あるいは、身分によっては配下に任務状を発行できる政庁。 ここでしかできない命令も。

政庁では、内政の命令を受けたり、あるいは上の立場であれば命令を出したり出来ます。 ただ、出せる命令というのが、つまるところ任務状の数だけなんです。

一般武将の時であれば自分の任務を請け負うだけなのでともかく、領地を任される太守や都督といった立場や、功績や信任次第で任命される重臣といった立場では、多くの人材を使って内政や軍事訓練といった命令を出していく必要があります。

つまり、自分が必ずしも汗水たらして働く必要はなく、配下に仕事を任せていくわけなんですが、これが楽なような、暇なような、なんとも言えない塩梅でして。

過去作だとシステム的に様々な形式がありましたが、少なくとも全武将プレイの場合は、大量に人材を抱えていれば、それらを適材適所に割り振って様々な事業を任せておき、自分は更なる人材の発掘や外交に徹する……みたいなプレイが可能でした。

しかし本作は完全に任務状によって命令可能回数が決められているため、暇なあぶれ者がそれなりに出てきたり、配下に仕事を割り振ったせいで自分がやることがない!みたいなことも割とよく起きちゃうんです。

任務状は君主(≒太守・都督)や重臣が2つ、一般武将は1つまで発行したり提案が可能。 君主や太守・都督など上の立場の場合は、自分が任命した重臣や配下武将からの提案を受けることがあるので、許可を出す形になります。 それゆえ、実際には10人弱が任務に動くことになります。

お手伝い

顔アイコンのそばに「!!」がある場合は、手助けを求めています。 手伝ってあげると内政が捗るだけでなく、仲が深まってこちらの手助けをしてくれたり、戦闘などで恩恵があったりも。

もちろん、じゃあ全くの暇人かというとそうでもなく、都市内で時間を進行させてみると、たびたび自分の割り振られた仕事で苦戦する武将もいたりしまして。

彼らを手伝ってあげることで、時間つぶし……じゃない、相手との仲を深めて恩を売ったりしつつ、内政値も上昇させたりといったこともできます。 ただ、当然お手伝いの間は他のことは基本的にできませんし、手伝ってばかりだと眼が行き届かない部分が疎かになったりも……。

手伝い依頼

内政着手時にお手伝いを依頼できるものの、当然ながら仲が良くないと手伝ってくれないことも多いし、“多忙”と表示されていると仲が良くても断られちゃいます。

このあたりは、先に述べた人間関係をシステムに落とし込んだ部分でもあるので、どうしても仕方がない部分はあったのかもしれませんが、慣れるまではかなり窮屈に感じるシステムでしたね。 今でも状況次第では本当にやることがなくて、何もせず時間を送るだけ……みたいなことは起こりえます。

評定

やりたいことをやれるようにするべく、評定に参加して意見を出す・近い意見に賛同するのも大切。 意見が通るかは別のお話。

また、内政コマンド自体も簡略化された感はないではなく、城壁の修復やら敵地の諜報、埋伏の毒(いわゆるスパイ)、二虎競食(敵国同士の仲違いをさせる)……みたいなものがないっぽいのが残念至極。

敵国に寝返る……ふりをして、バレるかどうかの瀬戸際で、緊張感溢れるスパイ活動をして情報収集!みたいなシチュエーションもあっても良かったと思うんですが、そういうのはなさそうなんですよね。

せっかくそうした“体験”や“ロールプレイ”が楽しそうな要素が三國志……あるいは三國志のゲームにはあるのに、それが活かされていないのはもったいないと思うのですよ。

まぁ、実際にゲームをプレイすると、時間の進み方(進行)は意外と速く感じるので、そうした時間のかかりそうな要素がカットされた可能性はありますけどね。

さて、ここらで人間関係……絆に関する部分にも言及します。 これまでに書いた通り、仕事を手伝うのもそうですが、様々な局面で親密さは変動していきます。

訪問

面識がない場合、基本的に紹介状や一部の感情状態(後述)にないと会ってくれません。

最もスタンダードで親密度アップの度合いが高いのは、やはり相手の武将を訪問することです……が、過去の全武将プレイとは異なり、適当に談話するだけでは親密度は上がりません。

訪問で親密度を上げるには、相手の好みなどに沿った名品(アイテム)を贈与でプレゼントし、あるいは、感情状態にある状態で談話をする必要があります。

感情状態とは、操作武将に対する感謝・好感・畏敬・魅了……といった特別な感情を持っている状態のこと。 例えば仕事を手伝えば感謝されるし、好みの名品を贈れば好感を持たれ、広く名声が知れ渡れれば畏敬の念を抱かれたり魅了されることでしょう。

感謝状態

武将の相関図です。 こちらは貂蝉の仕事を手伝ってあげたので感謝状態に。 自分が手助けが必要な時は、きっと喜んで力を貸してくれるでしょう。

好感状態

こちらの場合は呂布に好みのものを贈ったら好感を持たれました。 この状態なら談話でも親密になれるので、一気に親しくなれます。

ただ、お目当ての武将を訪問するにも第一歩というものがあって、彼らは面識がない者にはまず会ってくれません。 そこで必要になるのが、紹介状などとなります。

紹介状は、訪問したい武将と繋がりのある人間……血縁者だとか、親友だとか、そういう近しい人と親しくなっておけば、紹介状を書いてくれます(繋がりは、上にある相関図を使って確認できます)。

でも最初はそうした人脈すらないものですよね。 そこで役立つのが、都市で行える宴会。 いくらかのお金か、酒を使って宴を開くことで、都市にいる武将が何名か参加してきます。 宴で出会った武将の面識と、いくらかの親密さを獲得できるので、これを足がかりにするわけです。

例外的に、人徳という特技を持っている場合は、面識がなくとも訪問できます。 持っていない場合は、地道に宴などから人脈を作るか、人徳の特技を師事で伝授してくれそうな人から特技を学ぶといいでしょう。

そうして出会った武将と更に親密になっていくと、絆が芽生えます。

絆発生

まずは朋友になることからはじめましょう。

一定まで親密になり、イベント(名酒を探したり、恩人に伝言を頼まれたり……)をこなすと最初の絆が成立し、朋友となります。

絆には様々な名前のものがあり、レベルが存在します。 レベルが高いほど、戦闘中に良い効果などが現れ、有利に戦うことが出来たりします。 いずれも朋友になってから更に親しくなれば、いずれ絆レベルが上がります。

義兄弟

皇甫嵩が、呂布と義兄弟に!

そして、特に同性の武将らと絆を深めれば義兄弟に、異性の武将と絆を深めると結婚となったりもします。 ここまで来れば、呼び方や対応もそれなりに変動するので、それっぽくはなりますね。

ただし寂しいのが、例えば結婚したとしても特に夫婦ならではのエピソードがあるわけでもなく、架空の子供が生まれたり、子育てしたり……というような過去作にあったイベントが起きるわけではありません。 ただ、親しい異性の武将がいるってだけで。

これまでの作品ではなかなか子育てまでプレイしない(それまでに大陸統一してしまう)ことも多かったですが、今回は割と長い間戦い続けることになったりする上、イベント数そのものが少ない印象なので、ことさらにこうした義兄弟・夫婦イベントは欲しかったのですがね。

なので、全武将プレイだとか、人間関係・絆システムを搭載と言いつつも、案外ドライというか、こざっぱりしたものになっているのが残念でなりません。

ただし、絆を結んでおくのは戦力アップのほか、どこかに異動になっても君主がうまく取り計らって同じ都市に移動してくれる“かも”しれないなどのメリットもあるので、お気に入りの武将や有能な人材とは率先して絆を育んでおくと吉、です。

さて、戦闘にも触れておきます。

遭遇戦

こちらは野戦・遭遇戦というべき戦闘。 両者とも同じ条件下で部隊同士が激突します。

まずは野戦・遭遇戦から。 こちらは、敵味方の部隊同士が移動中の街道などで接触すると発生。 敵味方ともに陣がいくつかと、本陣がひとつずつ用意されるので、うまいことそれらを守りつつ敵の全滅か本陣を落とせば勝利です。

戦闘自体はRTS(リアルタイムストラテジー)のような感じで、その名の通りリアルタイムに戦局が変化していくものです。 もちろん、一時停止があるので長考も可能です。

正直、戦略もへったくれもない地形があったり、マップの広さ的にも奥深さはそれほどないんですが、割と程よいテンポで進行することもあって個人的には好感触です。 複雑高度にするとそれだけハードルが上がってテンポが悪くなるので、これくらいが丁度いいのかなと。

攻城戦

こちらは攻城戦。 基本は野戦・遭遇戦と変わりませんが、攻撃側と防御側で多少異なる部分も。

攻城戦でも同じようなルールで進行しますが、攻撃側は城門を突破するか城壁を兵器でよじ登って城内へ進入する必要があり、防衛側はそれらを防ぐようなプレイとなります。 用兵だけでなく、兵器をうまく使う必要があります。

この他、画像はありませんが船舶同士で戦う海上戦もありますね。

さて、いずれの戦闘でも士気の維持が重要であり、敵拠点を落としたり敵部隊を撃破することで相手の士気を下げることが可能です。 逆にこちらは拠点陥落を避け、うまいこと部隊を動かして潰走させないように取り計らう必要があります。 攻城戦では城門突破も士気に影響します。

ここに、戦法で敵に猛攻を仕掛けたり、士気を高めて継戦能力をのばしたりしたり、味方二部隊で敵一部隊を挟んで挟撃したり……といった要素が加わることで、程よい遊びやすさと戦略性が保たれています。

戦闘

いかに武勇に優れていても、挟撃されたりするとピンチになったり。 敵が強い時は挟撃し、戦法で更に勢い付けて対処しましょう。

功績のために敵陣に単騎突入すると間違いなく挟撃され、なにもできないうちに潰走してしまうので、周囲の仲間の動きと合わせて動いたほうがいいですね。 全軍に命令を出せる立場なら、なるべく部隊を孤立させないように采配をしなくてはいけません。

そして、時折戦場では(あるいは戦場以外でも)一騎打ちが発生することがあります。

一騎打ち

相手のセリフや、右上のアイコンから次の行動を読んで適切に対処を。

一騎打ちでは相手を倒すか、最終合(五合目)で体力が高い方が勝利となります。行動の強弱があるので、それらをうまく使いこなして勝利を掴むのです。

ただ、一騎打ちにはより強い武力を持っている方が最初に一撃を食らわせる上、武力差があると一撃で倒してしまうというシステムが存在します。 よって、武力が高いほうが圧倒的有利にあるといえます。

一応、相手の手を読んで適切に対処すれば、武力差を逆転できる……という話ではあるんですが、このシステム上、武力が高いほうが大抵勝ちますね。 武力差の優劣がかなりあるので。

舌戦

文官は刃ではなく論で火花を散らす。

他方、戦闘では発生せず、主に外交交渉などで発生するのが舌戦。 こちらは文官による一騎打ちという位置づけで、お互いに激論を交わすような感じです。

とは言え、コマンド名に違いがあるだけで、一騎打ちとルールは全く同じ。 知力差があっても即敗北とかにはならないっぽいですが、やはり知力に長ける方が圧倒的に有利ですね。

この辺は出来は悪くはないものの、もう少し繊細にバランス調整して欲しかった感はありますね。

以上が、だいたいのゲームプレイの内容とそれに対する感想です。 次項では個人的にイマイチだと感じる部分を特に書いていきます。

ここがダメだよ三國志13

前項でもそれなりにダメなところは書いてきているのですが、それに加えて書くとすれば、まずは君主AIの酷さでしょうか。

全く敵国に攻めようとせずに数ヶ月暇……と思いきや、急に大量出兵し散発的に戦闘を行って無駄に将兵を散らすという愚策をとったりします。

その上、プレイヤーを太守に取り立てたらば、無謀な内政目標を課してきたり、せっかく集めた人材をよその都市に勝手に異動させたり……じゃあ絆結んでやるわ!と抵抗するものの、あまりにも功績を上げた場合は意に介さず他の太守にしたり……と鬼畜の所業。

基本的に絆を結んだ武将は異動させられることがなく、逆に自分の直轄都市に呼んできたりできるんですが、その絆を結んだ武将が出世すると義兄弟だろうが夫婦だろうがお構いなしにどこぞの太守なりに任命、引き裂かれることになります。 フザケンナ。

そしてそんなイビリに耐えつつ頑張っていると、突然領地替えを命じられて汗水たらして反映させた領地を奪われたり、固辞すると親密度が下がったりと顎で使われる側の悲哀をとことん感じることが出来ます。

更にそうした理不尽に耐えていると、きっと都督に任命されます。 都督は外交権のない君主といったところで、複数都市を管轄できる要職です。 ちなみに君主はほとんど外交交渉しません。 フザケンナ。

……が、君主のヤローは、全都市の半分をこちらに“いきなり”押し付けてくるわけです。 まぁ、信頼と功績を見て要職につけてくれるんでしょうけれど、はっきりいって寝耳に水。 よりによって大国との全面戦争が始まるくらいに任命されがちなので、軍団再編やらなんやらで色々禿げ上がるほど忙しくなります。 断ると親密度下がります。 フザケンナ。

まぁ、太守任命や都督任命は、現在のバージョンでは親密度が下がるとはいえ拒否できますが、初期バージョンでは強制だったんですよ。 もしそれが嫌だったら……一度下野する(そして再士官する)しかないというアレっぷり。 や、確かにお偉いさんの命令は断れないッスよね? うん、わかる、わかるけど……ねぇ?

対する敵国の君主AIは、ほとんどの場合主人公勢力憎しでこちらに侵攻する率がちょっと高いような気がしますが、それよりも一番の害悪が連合結成です。

反○○(主人公の属する勢力名)連合を結成されると、超絶不利な状況になります。 連合参加国はお互いに不戦協定を結び、いつもよりも積極的に、同時に自国領土に攻め込んできます。 撃退しても撃退しても次から次へと……国益など考えずに!

もうね、これが相当ウザい。 過去作でもウザかったシステムですが、今作ではあまりにもポンポンと連合結成されてしまうもので、うんざりしてしまいます。

アプデで連合結成の基準が調整されたようですが、インターバル期間までは調整されなかったようで。 どうやら、最後の連合解散から三ヶ月後には再び連合結成の可能性があるようで、スピード再結成がままあるんです。

実際に直近のプレイで、第一次連合結成→2年間耐えたことで連合が風化して解散→3ヶ月後、第二次連合結成→こちらも2年間耐えたことで連合が風化して解散→3ヶ月後、第三次連合結成……と、しつこく、短期間に連合を組まれたことで国も私も疲弊しきってプレイを投げています。

この連合、AIしか起案できない(参加は可能)という時点でアンフェアだと思うんですが、こうも気軽に連合を作られてはたまったものじゃありません。 せめてインターバル(再結成禁止期間)を1年間にするとか、1プレイで発生する連合数を制限するとかしてしかるべきでは?と思うんですよね。

確かに、初回の結成時は忙殺されつつも、都督として全面的にバリバリ迎撃して脳汁も出まくっていて楽しかったです。 しかし、その大規模戦闘の傷が癒え切らぬままに次の連合が組まれ、こちらをしのいで一安心……と思ったら性懲りもなくまた連合ですよ。 フザケンナ。 さすがに疲れと萎えでやる気がしませんわ。

また、全体的なUIのレスポンスだとか、操作感も最適化されているとは言いがたく、細かいところで不満やストレスを感じますね。 マウス操作でのキャンセルがもたついたり、部隊の範囲選択がうまくいかなかったり。

しかしそれらよりなにより、全武将プレイ復活といいつつ、全武将プレイの醍醐味がだいぶ抜け落ちてしまっていることが問題ではないでしょうか。

先にも書いたとおり、イベント類はだいぶ減ってしまっていてロールプレイ感は実は薄いし、在野でやることがない・放浪軍がない(劉備のように流浪の軍団みたいなプレイが不可)・太守や都督は無能君主のせいで苦悩の日々……と、なんだかな~という部分が多いんです。

もちろん、戦闘だとかはそれなりに楽しいのは事実だし、全体で見れば、まぁよく出来てはいると思うんです。

ただ、徹ゲーを辞さないほどドハマリした三國志10には遠く及ばず、アホみたいにやった三國志8にも満足度では至ってないんではないかと。 見た目とかは進化したとはいえ、プレイ密度では劣っています。

正直、こうした過去の全武将プレイ可能な三國志シリーズが好きで、本作にそういうものを求めているのであれば……少なくとも今の段階ではオススメできるものではないですね。 どこが楽しかったかは人それぞれでしょうが、恐らく、その多くの人が求めた要素が本作には欠落していますので。

他方、シリーズ初体験であれば、どんな要素でも新鮮だし、良くも悪くもカジュアルな感じになっているので、もしかしたらとっつきやすいかもしれませんね。

2016/02/16 追記: ここが素敵だよ三國志13

記事公開後、日付が変わってから書き忘れを思い出しましたので追記。 ここまでで書いてきた内容の他にもいいところがあるので、そのあたりをば。

まずは、英傑伝と呼ばれるモード。

英傑伝

英傑伝はステージクリア型と言えましょう。 クリアすると次へ進めるほか、DLCで追加されるものも。

こちらは本編とは独立していて、三国志(演義)において有名なエピソード・戦いを追体験しつつ、ゲームの基本にひととおり触れる……いわば、チュートリアルとなっています。

元々三国志好きの人が楽しめるのはもちろん、ゲームの遊び方を知りたい人や、大雑把に三国志の流れや有名どころの武将の対人関係などを把握しておきたい人にもオススメです。 本編で見ることのできる史実イベントとも多少演出が異なるっぽいので、気になる方は是非。

また、新武将作成・編集もなかなか便利どころの機能があります。 新武将とはゲームに登場しない、オリジナルの武将を作成できるシステムのことで、自分の分身や好きな別のゲームキャラ、あるいは日本の戦国武将……などなど、自分の好きに作成することが可能です。

今作ではこの新武将のランダム作成(名前や能力などが自動で決定される)が可能となっており、ベース作成などに使えそうな便利機能があります。 その他、生年を一律編集して登場年(=登場シナリオ)を調整したりといった機能もあるのも○。

そして、作中で使われる楽曲の出来が軒並み素晴らしいのも個人的にはポイント。 サントラ付きのTREASURE BOXを買った甲斐があると思えるくらいには、楽曲クオリティが高いです。 必聴です。

パワーアップキットでどう化けるかに期待。

現状でもある程度のストレスや不満はあるものの、まぁ、楽しめないことはないです。 戦闘を彩る楽曲などは全面的に闘志を奮い立たせてくれるようなカッコイイ楽曲ばかりですし、連合を組まれた時の忙しさは一回くらいなら楽しいですし。

しかし、本作が売りとしていた全武将プレイの出来や内容の薄さ、ひどいAI、詰めの甘いバランスなど、改善すべき点は多く残されており……その幾つかは、アップデートくらいではどうにもならない部分もあったり。

素材やベースは決して酷評されるほどのものじゃないので、これをベースに改善やコンテンツの大幅拡充をすれば化ける気がします。 つまるところ、パワーアップキット待ちということなんですが。

この記事公開時点では、内容的な意味でも金額的な意味でもあまりオススメできるものではありません。 今後のアップデート次第でもあり、パワーアップキット次第でもあり……ただ、注目はしておいても損はないタイトルでもあると言えましょう。

少なくとも今は、無能な上司にこき使われて憎悪をためて、いつかぶっ殺してやるぞこのやろう……!と思いながら日々を送るプレイを追体験できるゲームといった印象です。

初回プレイのリプレイも書こうと思いましたが、あまりにも長くなったので【三國志13】壬生狼伝 ~初回プレイの様子~として別途公開しました。

この記事を書いた人

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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