こちらで更新継続中。「ドラゴンクエストビルダーズ」ひととおりクリア。 DQらしさを満喫できたよ。

「ドラゴンクエストビルダーズ」ひととおりクリア。 DQらしさを満喫できたよ。

ドラゴンクエストビルダーズ イメージ

先日発売となった、DQシリーズのスピンオフにして「ブロックメイクRPG」を冠する「ドラゴンクエストビルダーズ(以下、DQB)」。

かわいらしい見た目なので、ゆる~くまったりと適当に遊ぶ感じかな?と思いきや、意外とサバイバル感を味わえたり、DQらしさを感じるストーリーも良かったりといい意味で予想外な出来に。

DQファンなら遊んで損はない! そんなゲームになっていると思います。 そんな本作の感想など。

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DQBってどんなゲーム? DQ×マイクラ?

ではまず、本作の概要をば。


本作は、初代DQ1で有名なワンシーン……ラスボス・りゅうおうの「わしと手を組めば世界の半分をやろう。 どうだ?」という問いかけに、勇者が「はい」と答えた後の世界が舞台。

空は暗雲で覆われ、魔物がはびこり、人々は「ものを作る能力」を奪われて絶滅寸前。 そんな危機的状況にある世界・アレフガルドに、唯一「ものを作る能力」を持った主人公(=あなた)は、伝説のビルダーとしてアレフガルドの復活を使命として降り立つのです。

世界はブロックで表現されていて、プレイヤーはその土や石を掘り出したり、木を加工したり、時には魔物と戦って素材を得たりして、希望を失いつつある人々を町づくりを通じて守り・希望を見せてあげることになります。

その見た目から、「マイクラの外側をDQ風にしただけでは?」と思う人が多いのですが、実際にプレイしてみるとプレイ感覚は大きく異なり、マイクラを構成する冒険やクラフトという要素こそ共通していても、ゲームとしては全くの別物といえます。

プレイ感覚で言えばむしろテラリアのようであり、そこに町・村づくりシムっぽい要素を取り入れたのが本作……といったところでしょうか。 前述のとおりストーリーもしっかり用意されていて、しかも出来が上々なので、DQは好きだけどマイクラは肌に合わなかった・興味が無い……という場合でもそれほど問題にはならないでしょう。

町づくり

思い思いに町づくりを楽しもう。 そうして作った町で、のびのびと過ごすかわいらしい町人を眺めていても楽しかったり。

ただ、「ブロックメイクRPG」を標榜してはいるものの、RPG要素は皆無といったところ。 ロールプレイをしているとはいいがたく、コンピューターRPG(いわゆる、RPGと聞いて思い浮かべるゲームジャンルのこと)の要素も薄いです。

というのも、本作にはレベルアップの概念がなく、HPは時折手に入るいのちのきのみによってのみアップし、攻撃力や防御力は装備に依存しているためです。 よって、キャラ育成なども期待してしまうと肩透かしを食うかもしれません。

RPGというよりは、アクションアドベンチャーゲームといったほうがしっくりくる内容となっています。

DQを知らないと楽しめない? 初代DQ1をやってないと感動できない?

タイトルにDQの名前が入っているので、DQに馴染みがない人がプレイしても楽しめるか?……というところですが、まぁ、楽しめるとは思います。

DQを実際に遊んだことがなくても、スライムくらいは知っている人が多いでしょうし、本作の可愛らしく、恐ろしく、でもどこか優しさも感じる世界は、きっと魅力的なものに映るはず。

スライムのスラタン

ゲーマーでなくとも、この青いとんがり頭のスライムは知っている人もけっこう多いですよね。 ゲーム中でも一定条件を満たせば街にやってくる。

よって、つきなみな言い方にはなりますが、DQを知らなくても楽しめる……とは思います。

しかし、本作の購入・プレイを考えている人の大半は、DQシリーズのスピンオフ作品であるから、という理由を抱えていると思います。

ではDQファンのなかでどこの層がより楽しめるかということなんですが、DQファンであればまんべんなく楽しめる一方で、やはり、初代DQ1をプレイ・クリア済みの人こそ100%・あるいは120%楽しめるでしょう。

単純に世界が初代DQ1のものであるからだけでなく、随所に見られるセリフが、初代DQ1をプレイ・クリア済みかどうかで感慨が大きく変わってくるんじゃなかろうかと思ったからです。

無論、本作中ではDQではおなじみなノリやシリーズを彩ってきたBGMが流れたりと、ファンならば非常に嬉しいファンサービスもあります。 ロトシリーズをプレイ済みだったり、DQ4あたりを遊んだ人には懐かしさがこみ上げるものがあるかなと。

あらくれ

そのルックスのインパクトから、近年特にネタ枠として愛されているあらくれたち。 共闘する場面も……?

なので、「本作を楽しむには初代DQ1をやっておいたほうが絶対にいい!」とは言いません。 本作のために初代DQ1をやったところで、きっと既にプレイ済みの人と感動・感慨を共有するのは難しいからです。

そうして門戸を狭めるのではなく、各々、DQに対する思いもそれぞれ持ち合わせているはずなので、思い思いに本作が描き出すDQらしい世界に浸ることがもっとも大切だと思います。 そこに貴賎はなく、それぞれが良い体験になるかと。

ストーリーモードの醍醐味は、町づくりと冒険。

まずはストーリーモードのお話から。 本作のメインモードのひとつであるストーリーモードでは、冒頭に書いたとおりアレフガルドの復活を目指して冒険し、クラフトしていくことになります。

ストーリーモードは章立てになっていて、全4編から成り立っています。

メルキド編

体験版でもプレイできたメルキド編。 緑だけでなく、山岳地帯や砂漠地帯など、さまざまな風土・環境を楽しめます。 登場人物もユニークでかわいらしく、にくめない人ばかり。

リムルダール編

続くリムルダール編では一変して荒涼たる荒野と毒沼をはじめ、どことなく気が滅入って具合が悪くなりそうな世界に。 なかなかエグい展開も……? 参考画像、大戦の傷跡が残っていますねww

マイラ・ガライヤ編

マイラ・ガライヤ編では荒野・溶岩地帯・氷雪地帯……と、過酷な環境に置かれた世界で冒険することになり、サバイバル感は非常に高く難易度も高め。 これまでの知識と経験を活かし、生き残ろう! なお、この参考画像にも大戦の傷跡が……。

???編

そして最後にたどり着いたのは、生命の息吹を感じられない、灰が支配する死の世界……。 はたして、ここで待ち受けるものとは。

各章はストーリーこそ連続しているものの、データ(アイテム・素材・HP……などなど)は独立しており、例えばメルキド編でいくら素材を貯めこんでも、リムルダール編へ進む際にはほとんど裸一貫からのスタートとなります。

こう書くとやりこみや素材集めの意味が薄く感じられるかもしれませんが、そうでもなく、一度各章をクリアするごとにチャレンジというやりこみ向けの目標がオープンになります。 それを目指す意味でも、あるいは、クリア後に心置きなく自由に各拠点などをいじくる意味でも、素材等を貯めこむのは無駄ではありません。

プレイ中に思いついたレシピなどはどうなるのか? ……ご安心を。 レシピや特定の建物の設計図などは、システムデータで管理されているので引き継がれますし、フリービルドモードでも使用可能になります。 また、チャレンジをクリアすることで、特別なレシピなどをゲット可能になっています。 こちらはフリービルドモードでしか使えませんが、便利なものも多いのでゲットしておきたいところ。

そして、各章ごとに手に入る素材が異なるのはもちろんのこと、同じ素材であってもプレイ中の価値が変わってきて、遊び方まで変わるのが面白いところ。

最初は食べ物にそれほど困らず、キノコなどをスルーしていたのに、この章では喉から手が出るほど欲しい!と血眼になって探したりなど、慣れと同時に抱きがちなマンネリ感をうまくかわしています。

さて、そんな本作の魅力のひとつである町(拠点)づくり。

町人は特に町づくりや世界の復興を手伝ってくれるわけではない(ものを作る能力を失っていて手伝えない)ので、基本的には自分一人で建物や施設を用意してあげる必要があります。 言い換えれば、自分の好き勝手に町を作れることを意味します。

最初期の町

最初期のメルキドの町の様子。

最初期の町・上空写真

上空から見下ろすとこんな感じ。 町とは名ばかりで、最低限敵の侵入を阻む土壁で覆ったに過ぎません。 空き部屋・空き地も目立ちます。

最初は素材・資源も豊富ではないし、作れるものも限られているので、こんな感じになりがちですが、

中盤以降の町

中盤以降のメルキドの町の様子。

中盤以降の町・上空写真

上空から見下ろすとこんな感じ。 外壁を石材系のブロックにしたことで、敵の攻撃をある程度なら跳ね返す強固さを実現。 その他微妙に各施設を増改築し、襲撃の多い西方を特に守りを厚くしました。

足つぼ

特徴的(?)なのが、通称足つぼマッサージゾーン(と勝手に名付けたトラップエリア)。 見た目はアレですが、外壁到達までに体力を削れ、トドメに火炎放射を浴びせるので、大抵の雑魚はバタバタ死んでいきます。

中盤以降はこんな感じになりました。 別のデータでのプレイ時は、以下のような感じになりました。

別データの町

別データ・上空写真

足つぼは死なず

別データでも足つぼマッサージゾーンは死なず。

正直、私の町の作り方はつまらないと思います。 効率重視というか、機能性重視というか、遊び心(とセンス)が我ながら全く足りていないなと。 実際、他のDQBプレイヤーはもっと素敵ですごい・ユニークな町づくりをしているので、自由度は本来高いのです、私がダメダメなだけで。

しかしそんな私でも、アレコレ考えて区分けとかして、ものの配置を考えたりするのは楽しいのです。 どうせ見るのは自分だけなので、だからこそ変なところでこだわってみたりして。 そうして作った町中を、楽しそうにぴょんぴょん跳ねながら歩きまわる町人を見て和んだり。

すごく独創的な町を作るのはもちろん楽しいですが、そんなことをしなくてもまったりと町づくりを楽しめるのんびり加減が魅力なので、煩わしい経営だの資源管理だのはありません。 心ゆくまでこだわって自己満足に浸り続けられるのです。

冒険に関しては、そこそこ広大なオープンワールドを旅し、鉱石を掘ったり、宝箱から希少品を発見したり、時には強敵に出くわしたり……と、サブイベントも含めてそこそこの探索感を味わえます。

マップ内におけるそうしたコンテンツの密度こそ低く、例えばSkyrimやFallout4のようなものをプレイした後だと物足りなくもありますが、決してスカスカというわけでもなく、あちこち散歩していると意外と何かあったりするので冒険してる感はあると思います。

そうして冒険していると敵との戦いは避けられませんが、基本的に攻撃・ジャンプを駆使して、敵の攻撃を空振らせて殴るというシンプルそのものな仕様。 キツい場面もあるものの、操作自体は複雑難解ということはなく、戸惑ったりするということはないでしょう。

この辺の仕様の是非は、後述の課題点などで改めて書きます。

もちろん、ストーリーも味わい深いです。 DQらしいメッセージ性。

DQBはDQの名前を冠しているだけあって、ただDQのガワを取り入れたわけではありません。 ストーリー部分に、DQらしさが出ています。

文体やキャラのアプローチなどは割と最近のDQ(DQ9あたりかな)の流れをくむ、モダンな印象を受けますが、その裏に隠されたメッセージ性などはしっかりとDQしているなぁと感じるものが多いです。

なりふりかまわず

「なりふりかまわず」という表現を用いるあたりにも、どことなくDQらしさがにじみ出ているような気がします。 ちなみにこの「脱出する」、使いみちがわからんかったのですが、一回だけ、脱出不能なハマりに遭遇して泣く泣く使いました……足元を掘り進める時は注意!

DQは、同社他作品のように、超美麗で映画的なムービーシーンはなければ、(最近は声付きも出てきましたが)声優さんの迫真の演技といったものもなく、基本的にポポポポ……という効果音とともに表示されるテキストが演出のほぼ全てといえます。

しかしそれでもなお……あるいはそれゆえに、プレイヤーの想像力をかきたて、また、無駄な情報がないために、いやみったらしくもなくメッセージが胸に届くのです。

本作DQBでもそれは継承されていて、主人公だけは剣を振ったりダメージを受けたりした時などに声を発するものの、その他のシーンでは声による演出は皆無。 どのキャラもポポポポ……とセリフを言うだけなんですが。

これがまた、感慨を呼び起こすものが含まれていたりなんかして。

町人

ことあるごとに町人が駆け寄ってきて「すごいすごい!」と純粋に褒めてくれたり、「やったー!」と無邪気に喜んだりするのも、単なるテキストとちまっこいキャラのシンプルな挙動だけなのだけれども、とても愛着が湧きます。 つまり、ピリンちゃん(参考画像の娘)かわいいです。

町人たち

町人が増えれば周りを取り込まれて称賛と歓喜の声が上がります。 でへへ~。

あらくれたち

あのあらくれたちからも褒められたり、喜ぶ姿を拝むこともできるぞ! 全国のあらくれファン必見のゲームです!!

ちょっとした部分でかいま見える人間性であるとか、セリフからにじむ切なさ、辛さ……そして本作の結末に近いところでは、深みと感慨に浸らせるセリフまで登場します。

特に後者は、普通のプレイヤーにとっては「なぜそもそも、りゅうおうの問いかけに“はい”と勇者が答えたのか」という回答のひとつになっていますし、初代DQ1プレイヤーにとってはそれだけでなく、もっとメタなメッセージとなって伝わってくるのです。

私は初代DQ1で、「はい」と答えてみたことがあるプレイヤーなのですが、このセリフのテキストを見て「ああ、そうだ、そういうことだったんだ……」と納得し、そしてなんとも言えない感傷に襲われたのでした。 と言ってもそれは決して嫌な類の感傷ではなく、ある種心地よいセンチメンタリズムといいますか。

ともかくですね、そのセリフ以外にも色々と感じ入らせてくれるものがあり、正直なところストーリーに全然期待していなかった反動もあってか、DQBのストーリーには大いに満足しました。

もちろんそんな感動を特に感じない人もいるでしょうし、それはその人の感性がどうとかいう問題ではなく……あくまでもこれまでに経験し、思い、考えてきた差なのであって、良し悪しをつけるべきものではありません。

それはそれで、割と王道に世界を救わんとする物語として映るので、いずれにせよ物語に落胆ということはないのではないでしょうか。 最悪、邪魔にならず適度に継続プレイを促している物語としては受け取ってもらえると思うので。

自由度がウリのフリービルドモード。 気が済むまで作りまくれ!

さて、もうひとつのメインモードがフリービルドモード。 こちらはストーリー要素はなく、とにかく建築などのクラフト・ビルド(ハウジング)に特化したモード。

おおきづち

“あなたのせかいをつくっています”とのことだけど、プロシージャル生成(≒自動生成)ではないみたい? いずれにしても、ロード画面などで表示されるおおきづち、あるいはブラウニーがかわいい。

マイクラでいえばクリエイティブモードという似たようなコンセプトのモードがありますが、あちらとは違って、自由に建築などが楽しめるものの、ストーリーモードと同じく死ぬ時は死ぬし、ブロックやアイテム使い放題ではないです。

あくまでもストーリーや拠点の襲撃などとは無縁に、自由にあちこちへ出かけて素材を集めてきて、建物の建築などに没頭するのがキモのモードです。 襲撃者やボスの打倒などが大目標のひとつとなる、戦闘もある程度重視していたストーリーモードよりも、こちらは非戦闘行為にスポットをあてていますね。

フリービルドモード

思う存分、DQ(B)の世界を満喫できるフリービルドモード。 町人(?)としては、人間以外が住み着くことも……。

フリービルドモードでしか使えないモノなどもありますので、ストーリーをひととおり楽しんだ後は……あるいは、ストーリーモードでの町づくりだけでは創作意欲を満たしきれなかった場合は、こちらでとことん遊びつくせるわけです。 なお、ここでしか手に入らないレシピもあるようなので、魔物と戦いまくれるバトル島でレシピ集めする……という遊びもあり。

ちなみに、オンラインモードも搭載していますが、友人を招いて一緒の世界で遊んだりすることができるわけではなく、作った建築物などを公開して見てもらうだけな感じです。 ここはちょっと寂しい限り。

基本的に大満足な出来ながら、諸々の課題も。

基本的には大いに楽しめ、満足したDQBではありますが、スピンオフ作品としても第一作目ということで細かい不満点がいくつか残っています。

まずすぐに思ったのが、アイテム作成に関する部分。

アイテム作成

手持ちの素材数が限られる序盤こそ、数指定での作成が欲しくなる。

消耗品などそれなりの数が必要になるものをいちいちひとつずつ作っていたのでは面倒なので……ということで、本作には素材が足りていればまとめて作成が可能になっています。 ……が、手持ちの素材を上限まで消費して作ることしかできないのが難点。

あるアイテムを5個作れる素材があるとして、他のアイテムも作りたいので4個だけ作りたい場合……現仕様だと手動で4回作らねばならず、せっかくの便利機能が死んじゃってるんですよね。 これ、アプデとかでどうにかならんのかな?

もっとも、プレイも中盤を過ぎる頃にはある程度潤沢に素材も揃い、個数指定するまでもなく一括作成でいいや~的な場面も増えてきます。 しかしちょいちょい個数指定して作りたい場面は出てきて、全くなくなるわけでもないので……個数指定はできるようにしてほしかったのが本音。

戦闘に関してもちょっと気になる部分があって、主人公の武器リーチが短い割に当たり判定がシビア=かなり接近しないと空振るんですが、かといって敵に触れるとダメージを受けるという。 この辺……特にリーチはもうちょっと緩和してもよかったんじゃないかなと。 慣れるとどってことはないんですが、最初は事故も多そうです。

そして個人的に最高にイライラしたのが、夜のみ出現するゴースト/メトロゴースト。

開発的には「夜は危険。 できるだけ寝て朝を迎えるべき」っていう状況を作りたかったんでしょうが、ぶっちゃけ危険というよりイライラするだけだったりします。 ゴーストのせいで。

ゴーストの仕様が本当にイライラするわけなんですが、以下のような特性を持っているからです。

  • 出現率高い。 倒してもすぐ湧く。
  • 索敵範囲広めなので、遠くからでもこちらを発見する。
  • しつこい。 延々と追ってくる。
  • 移動速度速い。 本作はある程度の範囲内に主人公がいる場合はこちらを追い続けるので、しつこさに繋がる。
  • ワープ持ち。 壁張り巡らしてもワープで町中に入ってくるぞ!
  • メトロゴーストはメラ系の遠隔魔法持ち。
  • ドロップ品が「キメラのはね(5個でキメラのつばさ×3を作れる)」か「モンスターの卵(めだまやきを作れる)」。 はっきりいって微妙。

……つまり、倒すメリットがなく、ただただ邪魔! ウザい!! 某白騎士物語の延々と追い続けてくるハチを思い出しましたよ。

ゴーストを消せ!まではいいませんが、出現率は下げるべきだし、追いかける距離の上限みたいなのを設ける(か、移動速度を下げる)などして逃げきれる機会を作るべきだし、町中にワープするのを防ぐ手立てを用意すべきだとは思います。 というか夜に出るんだからある程度以上明るいところには来ない、とかでいいんじゃないの。

細かいところでは×ボタンで文字送りできないことが残念。 ○でしか文字送りができないと、間違ってもう一度話しかけた際に連打してしまい、また話しかけてしまうというループから抜け出せないためですww これもアプデで欲しい、かな……?

また、○ボタンで調べる(話す・扉の開閉・ベッドで寝るなど、インタラクト総合)とメニュー呼び出しが被っているのもマイナス。 メニューを開こうとしたら近くのイスに座ってしまったり、話しかけたり……ということも起きたので、スタートボタン・オプションボタンに全部集約して欲しかったですね。

その他、ブロックや家具など、設置できるアイテムを手に持っている時は、常時ガイド(枠組み)を表示してほしかったなぁと。 主人公の向きに対する設置場所がわかりにくいので、想定外の場所にブロックを置いてしまったりが結構ストレスでした。

……とまぁ、こんな感じです。 だいたいがアプデでどうにかなりそうなレベルなものなので、ゲームとしての完成度は高いということでしょう。

追記: 記事公開時に書き忘れた不満点など。

コメントで指摘を受けて、「ああ、そういえば書き忘れていた!」と思いだした不満点があったりしたので、追記。

まずゲーム全般でいうと、狭いところ(≒屋内)でのカメラアングルが悪すぎます。 いわゆる洞窟などのダンジョンに入った際、キャラが見えなくなるのも日常茶飯。

キャラに思い切りカメラを近づければ見えるようにはなるんですが、このあたりはスムーズにカメラが自動で調節して欲しかったですね。 主観視点モードが欲しいという意見も見かけましたが、それでもいいと思います(未実装なのはマイクラとの差別化かもしれませんが)。

また、装備カテゴリーに盾があるのに、ガードがないのも寂しい限りで。 もっとも、ガードがないと困る場面ってあんまりないんですが、アクション要素があるゲームとしてはガードやら回避やらは欲しくなりますね。

ただし、そうしたシステムを組み入れると、アクション性が平均的に上がってしまうので、アクションゲーム初心者をふるいにかけてしまう敵のデザインになってしまう危険性もありますがね。

最後に、個人的には好意的に受け止めていたんですが、チャレンジモードに批判的な意見も見受けられます。

特にタイムアタックモードに批判は集中しており、「こうしたマイペースにのんびりクラフト・建築するゲーム性にマッチしていない」「便利アイテムのレシピが含まれているのがダメ(トロフィーだけでよかったのでは)」といったものが主。

これに関しては人によると思うんですが、私としては、一度クリアしたら遊んでもらえない可能性もあるストーリーモードに、リプレイ性や文字通りチャレンジ性をもたらしたかった結果なのだと解釈しています。

ほとんどのチャレンジモードは自力で解けるか、それこそちょっと調べれば解法がわかるものが大半ですし、タイムアタックも一度クリアした後なら章ごとの勝手もわかるので、そんなに難しいとか日数制限カツカツでもなかったです。

そもそも、そういうタイムアタックチャレンジ達成のご褒美としての、便利アイテムのレシピなどのリワード(報酬)なので、別にこれはこれでいいと思います。 作れるアイテム群も必須というほどではないですし、全レシピが欲しければチャレンジングなプレイを求められるのもまた“ゲームだからこそ”ではないでしょうか。

完璧なプレイ・データを所有したいなら、チャレンジングなプレイはあってもおかしくはないと思うので、チャレンジ及びタイムアタックに関しては、私としては不満点ではないです。 ただ、こういう声もありますよ、という参考までに。

気になったら体験版を! 楽しめたのなら手を出してOK。

長々書いてきましたが、本作には体験版が用意されているので、気になっている人は是非とも体験版をプレイしてみることをオススメします。 マイクラのようなボクセルゲームは苦手……という人でも、本作なら楽しめる可能性は大いに残されています。

そして、体験版で遊べる範囲からもうちょっとだけ進むと、手に入る素材がかなり増え、レシピも一気に増加するんですが……それにともなって作る楽しさ・冒険して未知の素材を得る楽しさがグッと出てくるんです。 よって、体験版を楽しめたのなら、製品版にサクッと行っちゃったほうがいいでしょう。

確かに夜間の相当ウザいゴーストの存在や、細かいところで今一歩及ばないユーザビリティなど、いくつかの課題点は残されています。 しかし、それを乗り越えられて余りあるほどの、楽しさ・面白さ・味わいが、本作にはあると思います。

立体的でかわいらしいDQの世界を冒険したいのなら、本作は大いに欲求を満たしてくれる選択肢となるでしょう。 もちろん、くどくど書いたDQらしいストーリーにも注目です。

では最後に、いくつかスクリーンショットを掲載しておきます。

寝取られ

オッサンを救助してきたら寝取られた! ……もとい、寝床を取られた!!

おおきづちのぬいぐるみ

作れる家具の中には、こんなにかわいいおおきづちのぬいぐるみが。 リアルに欲しいんですが!

まものつかい

まものつかい、はじめました。

爆破

マッ! まほうの玉で爆破するんだけどね!! ゴールドトロフィーゲット。

シスター・エル

病院にえっちなライトを置いておいたら、シスター・エルが水着姿に……。 毒沼で泳ぐ気ですか!?



この記事を書いた人

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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『「ドラゴンクエストビルダーズ」ひととおりクリア。 DQらしさを満喫できたよ。』へのコメント

  1. 名前:こーせき 投稿日:2016/02/05(金) 03:43:46 ID:65568bf01

    こんばんは。僕はドラクエⅡ、Ⅲ、Vくらいしかプレイしてませんがストーリー的には普通に楽しめましたよ。今はマイヤなんちゃらでアネゴを助けた辺りです。

     拠点作りはおそらくこのテのゲーム初心者には丁度良い感じかなと思います。屋根とか作るとカメラが訳分からなくなったりするので、中に居る間は屋根が透けるとかにして欲しかったですが。
     あとチマチマやる気でVITA版にしたせいか、ちょくちょく置く位置をミスります。住人が被ってると置けないのも地味にうざく、手狭になると誰に話してんのか分かんなくなる。なので会話、クラフト、座る等のアクションはボタンを変えて欲しいです。作りたいのに作業してる住人に話し掛けてしまい長話…が少し多い。
     やはりカメラ周りをどうにかしないと…任意でズームイン、アウトくらいは…。

     それと敵の存在意義ですね。経験値にはならんので素材目的でしかなく、章の後半には基本無視してしまいます。出来るだけクラフトメインにしたいのだろうけど、武器の熟練度とか何でも良いから素材以外の敵を倒すメリットがあるといいなぁと。戦闘もひたすら□ボタンなのは単調過ぎる…ガードや回避があれば多少マシだろうに。

     んで個人的に一番不満なのはキャラメイクです。見ればNPCは髪型、目つき、被り物と数種類あるようなのに主人公は顔はもちろん帽子も固定。帽子は色すら変更不可なので合う服はパッケージの「たびびとのふく」くらい。せめて帽子脱着可能ならまだしも鎧系、武道家系の服がアホみたい。可愛いディフォルメキャラが勿体無い。男キャラはOPムービーの方が可愛い問題もありますが。

     その他だと最初に光ってる地域に作らないと拠点ポイントが入らないっぽい?こと。二段以上の高さに物を飾っても判定されず、こじんまりとまとめるしかない。こんな制限いらんでしょ。ボス戦になると初期範囲以外切り捨てられる場所もあるというのも説明しといて欲しかった。ゴーレム戦で拠点を囲むように置いたなんちゃらシールドが全部消えてて笑いましたよ。
     色々惜しい作品なのでアプデ改善出来る所はすぐやって、その他は次作で改良して欲しいです。

    • 名前:壬生狼 投稿日:2016/02/05(金) 15:02:43 ID:946758011

      どもども! お、本作も買われたんですね。 アネゴー!
      そうですね、こういうゲームにしてはハードルは低く、入門としてもいいのかなと思ったり。

      ただ、こーせきさんが不満に思われている点に関してもその通りで(カメラアングル悪い、盾があるのにガードがない、回避もない……あたりは完全に書き忘れてましたww)、煮詰め不足というか、スピンオフ第一作だけあって今一歩な点も多かったかなと。

      キャラメイクは……まぁ、DQだしなぁと甘めに考えていますが、キャラメイクって言えるレベルではないのは確かですね。 目の色とかも変わってるんだか変わってんだかわかりにくいし。 まぁデフォ状態で満足しちゃってたんで、こういう主人公なんだ、ってことでそれ以上のことはなかったんですが。

      メルキドシールドは着脱可能ってことで、常に5個持ち歩いて岩が来そうになったら置くスタイルで戦ってましたww 囲ったほうが安全だったんだろうけど、めんどくさくて……。

      まぁ、拠点ポイントは今作に関してはメインクエスト進行上拠点レベルを上げる際に必要になるだけなのでまだしも、次作以降で他の要素と絡める(レベルが上がると拠点として機能する範囲が拡張されるとか)ようであれば、高さ制限の緩和なども必要となってきますね。

      以上から満点とはいえませんが、次作が出れば買うだろうなぁとは思えるし、楽しくやれてるんで良作ではあるとは思いますけどね。 ただ、ゴーストだけは許さん。 せめてボロきれとか落とせばまだ……。